大学Top
2025年度後期
イベント制作概論
曜日・時限
金曜日1時限
期別
後期
週時間数
2
ナンバリング
HB231201
開講学科等
総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名
原 久子
原 久子
職務履歴
https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e5%8e%9f%e3%80%80%e4%b9%85%e5%ad%90
教員情報データベースに遷移します
目的
大小さまざまなイベントがオンライン、リアル(対面)で頻繁に各地で開催されている。それらは、必ずある目的をもって企画され、実行されている。近年では、イベントを体験することを通して、次世代育成、社会包摂などの課題解決することが期待されることも多い。
また、2020年以降のイベントは開催に関して、感染症防止の視点が重要になってきている。
学生は、企画を実現するためには規模の大小を問わず、組織づくり、プログラムの構成、スケジュール管理、広報、安全対策ほか、目的を達成するためにやるべき実務について学修する。各種イベントの事例をあげながら、参加者も主催者も満足できる内容のイベント企画運営(制作)の基礎を学び、理解する。
授業計画
授業回
形式
学修内容
学修課題
1
面接授業:A
イントロダクション
ー授業の進め方、内容、評価方法について
事前学修
シラバスをよく読んでくる(2.3時間)
事後学修
イベントの完成までのプロセスについて概観した授業内容を復習する(2.3時間)
2
面接授業:A
事例紹介:イベントの開催と新型コロナウイルス感染防止
事前学修
参加したことのあるリアルとリモートのイベントについて調べる(2.3時間)
事後学修
新型コロナウイルス禍でのイベント、ライブイベントについて復習(2.3時間)
3
面接授業:A
事例紹介:イベントの立ち上げ、組織づくり
事前学修
用語学習「実行委員会」について調べてくる(2.3時間)
事後学修
イベントの立ち上げ、組織づくりについて復習(2.3時間)
4
面接授業:A、F
予算について考える収支計算書、ファンドレイジング
事前学修
用語学習「収支計算書」「ファンドレイジング」について作成方法も含め調べてくる(2.3時間)
事後学修
収支計算書の作成と手直し(2.3時間)
5
面接授業:A、F
事例紹介:管理運営ガントチャート・工程表の作成
事前学修
用語学習「ガントチャート」について作成方法も含め調べてくる(2.3時間)
事後学修
ガントチャートの作成と手直し(2.3時間)
6
面接授業:A
事例紹介:広報(事前広報:告知、事後広報:記録、アーカイブ)
事前学修
用語学習「プレスリリース」「プレスキット」について作成方法も含め調べてくる(2.3時間)
事後学修
プレスリリースの作成と手直し(2.3時間)
7
面接授業:A、F
ワークショップ:
学内イベント企画ブレインストーミング(グループワーク)
事前学修
イベントに参加し、運営に関して指示するポイントを調査し、レポートを作成(6時間)レポートは10回目に提出(2.3時間)
事後学修
イベント企画のプレインストーミングを受け、企画書作成(2.3時間)
8
面接授業:A、F
ワークショップ:
学内イベント企画企画書添削グループ発表(グループワーク)
事前学修
各自で企画書にまとめ、8回目に提出(2.3時間)
事後学修
企画書手直し(2.3時間)
9
面接授業:A
事例紹介:イベントの制作プロセス(安全対策)
*小テスト
事前学修
日常生活の中で見かける安全注意喚起に関するサイン掲示を取材(2.3時間)
事後学修
イベント制作のプロセスをまとめる(2.3時間)
10
面接授業:A
事例紹介:地域(のアイデンティティ&シビックプライド)とイベントの評価について
事前学修
各自の地域で開催されているイベントの良いところを5つあげ、そのことについて考えてみる(2.3時間)
事後学修
イベントの評価についてまとめる(2.3時間)
11
面接授業:A、F
ワークショップ:
地域活性を目的としたイベントの企画
事前学修
地域活性を目的としたイベントの企画についてプランを各自考える(2.3時間)
事後学修
イベントの内容のブラッシュアップ(2.3時間)
12
面接授業:A、F
ワークショップ:
前週の企画のプレスリリースを作成
事前学修
各自でプレスリリースの下書きを作成してくる(2.3時間)
事後学修
各自の企画を実施する際のプレス対応について検討(2.3時間)
13
面接授業:A
ワークショップのフィードバック とこれまでのまとめ
事前学修
1から12回目のノートを整理してくる(2.3時間)
事後学修
全体の総括をまとめる(2.3時間)
授業形式記号
A:一斉授業(通常の講義)
B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
C:体験、実験、実習、演習など
D:調査 分析、解析など
E:ものづくり、作品制作
F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
G:プレゼンテーション
H:地域・企業 連携型学習
I:その他
到達目標
科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
「カリキュラムマップ」よりご確認ください。
〇 2023年度以前の入学生
ゲーム&メディア学科の定めるディプロマポリシー【DP-B-1】(専門知識・技能を修得し、実践する力)の達成に関与する。
*イベントを仕組みや運営方法を説明できる。
*イベントの社会の中での役割を説明できる。
*ワークショップを通して、企画、広報などの基本を実践できる。
評価方法と評価観点
評価方法
配点合計
知識・理解力
応用力
コミュニケーション力
態度・志向性
創造力
合計
定期試験またはレポート試験
50%
80%
20%
100%
小テスト、小論文
0%
グループワーク
10%
30%
30%
30%
10%
100%
プレゼンテーション
10%
50%
30%
20%
100%
レポート、宿題
30%
50%
50%
100%
授業での姿勢(ノート、質疑など)
0%
作品、パフォーマンス(実技、実演)
0%
その他1(具体的に:
0%
その他2(具体的に:
0%
100%
58%
33%
6%
3%
0%
100%
教科書・参考書
教科書は特に定めない。
授業中に参考webサイト、参考図書などを随時指示する。
平野暁臣著『「イベント実務」がよくわかる本』、イーストプレス、2014年
飯田豊ほか著『現代メディア・イベント論:パブリックビューイングからゲーム実況まで』勁草書房、2017年
オフィスアワー
後期:金曜5時限目 原教員室(6-321)
* 事前にアポイントメントをとることが望ましい。
その他
提出物にはフィードバックを行うので、確認・復習を行うことを求める。
実務経験のある教員による授業科目
国際芸術祭「あいちトリエンナーレ2010」アソシエイトキュレーター、「六甲ミーツアート」アドバイザー他、美術館、ギャラリー等でのさまざまな展覧会、イベントの企画、プロデュースなどの業務などに従事してきた経験を活かして,アートマネジメントの視点から現場における業務の事例について教授する。
戻る