2025年度前期プランニング入門演習

曜日・時限 木曜日2時限 期別 前期 週時間数 2
ナンバリング HB130301
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 いしぜき ひでゆき
いしぜき ひでゆき

目的

机上のプランニングは、どうしても理想論になる場合が多く、現状を踏まえたものとかけ離れてしまう場合が多々あります。
時代は常に動いています。コンテンツも時代のニーズに対応しての展開が必要になってきます。
また、プランニングには、時間的、経済的制約がつきものです。これは理論で学べるものではなく、実際の現場と同じ条件で作業をしていくことで、身につけることができます。
アイデアは、ゼロから生み出すものではなく、既存のアイデアをいかにアレンジしていくかです。
この講義では、そんな現状を踏まえつつ、既存のゲームを分析し、その中の要素を抜き出し、アレンジしてオリジナルを作成していきます。
最後に、他のグループの作成したゲームをプレイし、客観的な評価をつけることで、自分の作成したゲームの評価も見直してみます。
この科目を修得することで、デジタルゲームを主軸としたエンタテインメントコンテンツ分野の基礎的な専門知識を得て、それらを適切に応用する能力を身に付けることを目的とします。
この授業では、事前・事後学習、授業内課題、  宿題を AI を使って行うことを推奨し、
その使用の仕方も含めて、 指導・解説していきます。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 面接 A B C プランニングとはなにか?
ますは簡単なものから始めてみる。
実際の市販のゲームをやってみる。
 グループ分け。市販のゲームをプレイする。
事前学修 シラバスに目を通し、全体を把握しておく。(4時間)
事後学修 他の市販のゲームもやってみる。(4時間以上)
2 面接 A B C 市販のゲームの法則性・ルールを検証してみる(1)。
一定時間で複数のゲームをプレイし、
ゲーム特有のルールを把握する。
事前学修 前の授業でやったゲームのルールを分析・検証する(2時間)
事後学修 他の市販のゲームもやってみる。(4時間)
3 面接 A B C 市販のゲームの法則性・ルールを検証してみる(2)。
一定時間で複数のゲームをプレイし、
ルールブックの重要性を理解する。
事前学修 前の授業でやったゲームのルールを分析・検証する(2時間)
事後学修 他の市販のゲームもやってみる。(4時間以上)
4 面接 A B C カードゲームを制作する(1)
基本的なシステムやルールを変えずに
既存のゲームをアレンジしていく。
事前学修 今までプレイした市販のゲームを分析・検証する(2時間)
事後学修 アレンジした内容を再検討してみる(3時間)
5 面接 A B C カードゲームを制作する(2)
基本的なシステムやルールを変えずに
既存のゲームをアレンジしていき、
仮のカードを作成する。
事前学修 前回の授業で作成したルールやカードを見直す(2時間)
事後学修 アレンジした内容を再検討してみる(3時間)
6 面接 A B C カードゲームを制作する(3)
作成した仮カードを使用して、プレイしてみる。
事前学修 前回の授業で作成したルールやカードを見直す(2時間)
事後学修 アレンジした内容を再検討してみる(3時間)
7 面接 A B C カードゲームを制作する(4)
事前学修 前回の授業で作成したルールやカードを見直す(2時間)
事後学修 アレンジした内容を再検討してみる(3時間)
8 面接 A B C カードゲームを制作する(5)
中間チェックその1。他のグループ(3チーム)が作成した仮のゲームをプレイし、
客観的に評価をしてみる。
事前学修 前回の授業で作成したルールやカードを見直す(2時間)
事後学修 他のチームのゲームをプレイして、自分たちの制作したゲームと違うところを考えてみる(3時間)
9 面接 A B C カードゲームを制作する(6)
中間チェックその2。他のグループ(3チーム)が作成した仮のゲームをプレイし、
客観的に評価をしてみる。
事前学修 他のチームのゲームをプレイして、自分たちの制作したゲームと違うところを考えてみる(2時間)
事後学修 他のチームのゲームをプレイして、自分たちの制作したゲームと違うところを考えて、自分たちのゲーム反映できる点を見つける(3時間)
10 面接 A B C カードゲームを制作する(7)
中間チェックの結果を踏まえ、ルールを改善し、テザインなどを決めていく。
事前学修 完成版を作成するにあたり、何が必要か考えてみる(2時間)
事後学修 完成版を期日までに作り上げる(4時間以上)
11 面接 A B C カードゲームを制作する(8)
最終審査プレイその1。他のグループが作成したカードゲームをテストプレイして
客観的な評価をしてみる。
事前学修 完成版を期日までに作り上げる(4時間以上)
事後学修 他のチームのゲームをプレイして、自分たちの制作したゲームと違うところを考えてみる(2時間)
12 面接 A B C カードゲームを制作する(9)
最終審査プレイその2。他のグループが作成したカードゲームをテストプレイして
客観的な評価をしてみる。

事前学修 他のチームのゲームをプレイして、自分たちの制作したゲームと違うところを考えてみる(2時間)
事後学修 他のチームのゲームをプレイして、自分たちの制作したゲームと違うところを考えてみる(2時間)
13 面接 A B C カードゲームを制作する(10)
最終審査プレイその3。他のグループが作成したカードゲームをテストプレイして
客観的な評価をしてみる。
総まとめ。
事前学修 他のチームのゲームをプレイして、自分たちの制作したゲームと違うところを考えてみる(2時間)
事後学修 ゲーム制作について、気がついたことを書き出してみる(2時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降の入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

◯課題を発見し、問題を解決する力  
・既存のゲームを分析していく過程で、新たな課題を発見する。
・発見した問題を何度も試行錯誤を繰り返しながら、解決していく。

◯他者と協力して目的を達成する力  
・グループワークを通じて、他者との協力を図り、コミュニケーション能力を高める。
◯専門知識・技能を修得し、実践する力  
・制作側の視点からゲームを分析していくことで、専門的な知識や技術を身につける
・グループで制作を行う中で、それぞれの役割を担いながら、他のメンバーをコミュニケーションをとりながら、ゲームを制作していく。

〇 2023年度以前の入学生 
◯習得する資質・能力:知識・理解力【DP-B-1-1】
・既存のゲームを分析し、その骨子を説明できる
・デジタルゲームとアナログゲームとの共通性を見つけ、説明できる

◯習得する資質・能力:応用力・コミュニケーション能力・創造力 【DP-B-2-1】
・グループワークを通じて、コミュニケーション能力を向上することができる
・グループで企画書や仕様書を作成することで、高度な文章力を身につけることができる


評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 10% 20% 20% 20% 40% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 50% 10% 30% 40% 20% 100%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 40% 20% 30% 50% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 15% 29% 22% 0% 34% 100%

教科書・参考書

特にありません。

オフィスアワー

(前期授業期間中)毎週木曜日昼休み6-318(教員室)です。
授業期間外に質問等ある場合には、事前に教員室へ立ち寄るか、メール等で、あらかじめアポイントをとってください。
(後期授業期間中)毎週金曜日昼休み6-318(教員室)です。
授業期間外に質問等ある場合には、事前に教員室へ立ち寄るか、メール等で、あらかじめアポイントをとってください。

その他

実務経験のある教員による授業科目

「バイオハザードCODE:Veronica」「イオハザード0」「ブレイブストーリー新たなる旅人」「エルヴァンディアストーリー」等、多数のゲーム企画、脚本、制作に携わる。
「コンシェルジュ」(全21巻)等のコミツク原作を多数、手がける。
企画から製作まで、多くのコンテンツに携わった経験を活かし、実践的な講義を行っていく。