2025年度後期プロジェクト演習2

曜日・時限 月曜日3時限 期別 後期 週時間数 4
ナンバリング HW231203
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名 佐藤 礼華
佐藤 礼華
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魚井 宏高
魚井 宏高
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藤田 高弘
藤田 高弘
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上田 和浩
上田 和浩
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稲浦 綾
稲浦 綾
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、山部 由貴子
山部 由貴子
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目的

デジタルゲーム学科が対象とする幅広い専門領域の中から担当教員の専門性を背景とした7前後のテーマを設定している。その中から1つのテーマを選択し、プロジェクト型の実習をおこなう。
それぞれのテーマごとに設けられた目標・成果に向けて、企画・研究・開発・制作・発表などさまざまな段階で積極的に取り組むことを通して、コラボレーションのためのコミュニケーションスキルの涵養と専門領域の深化を目的とする。後のプロジェクト型実習授業へと展開する前提として位置づける。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 A・F 遠隔授業 科目についての全体ガイダンス
テーマ選択と班分け
テーマごとのガイダンスとグループ分け
事前学修 シラバスをよく読み、事前に配布される各実習テーマを確認した上で希望テーマを2つに絞っておく(4時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(4時間)
2 A・F 遠隔授業 テーマごとの対象領域での基礎知識 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
3 F・D 面接授業+遠隔授業 プロジェクトワーク01課題設定や問題発見と情報収集 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
4 F・E 面接授業+遠隔授業 プロジェクトワーク02企画検討 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
5 F・E 面接授業+遠隔授業 プロジェクトワーク03企画の確定・プレゼンテーション準備 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
6 G 面接授業+遠隔授業 テーマごとの中間発表会1 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
7 F・E 面接授業+遠隔授業 プロジェクトワーク04中間発表会を受けての企画再検討~研究・開発・制作 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
8 F・E 面接授業+遠隔授業 プロジェクトワーク05研究・開発・制作 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
9 F・E 面接授業+遠隔授業 プロジェクトワーク06研究・開発・制作・プレゼンテーション準備 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
10 F・E 面接授業+遠隔授業 プロジェクトワーク07研究・開発・制作・プレゼンテーション練習 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
11 F・E 面接授業+遠隔授業 テーマごとの中間発表会2 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
12 F・E 遠隔授業 全体での成果発表会 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
13 G 遠隔授業 全体での成果発表会 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(4時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(4時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇 2024年度以降の入学生
    下記リンク先のカリキュラムマップを参照.
    https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
    ※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

○ 2023年度以前の入学生
 
修得する資質・能力:知識・理解力、応用力【DP-W-1-1】
 ・エンタテインメントコンテンツ分野の専門知識を利用して作品を作ることが経験できる。

修得する資質・能力:コニュニケーション力【DP-W-2-1】【DP-W-2-2】
 ・制作プロジェクトにおいてプロジェクトメンバーとのグループコミュニケーションを円滑にする目ることができるようになる。

修得する資質・能力:態度・志向性 【DP-W-3-2】
 ・テーマの達成(作品、パフォーマンス)にいたる過程におうて、制作に向かう態度や考え方を体験することができる。

習得する資質;創造力【DP-W-4-1】
 ・テーマの達成(作品、パフォーマンス)にいたる過程において、新たな創造を体験することができる。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 0%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 40% 100% 100%
プレゼンテーション 20% 100% 100%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 40% 40% 20% 10% 30% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 16% 8% 4% 60% 12% 100%

教科書・参考書

選択テーマや担当教員によって異なるため、必要な場合は授業内で別途指示する。

オフィスアワー

選択テーマや担当教員によって異なるため、各教員のオフィスアワーを確認すること。
非常勤教員担当の場合、随時電子メールで質問を受付

その他

レポートに対するフィードバック
授業の形式については、Moodleにおいて周知するので必ず確認をすること

実務経験のある教員による授業科目

デジタルゲーム学科が対象とする幅広い専門領域から、担当教員の専門性に基づいたテーマを設定している。ゲーム制作、キャラクターデザイン、映像制作などの実務経験を持つ教員による授業を通じて、学生たちは多岐にわたるコンテンツ制作を行いながら、これらのテーマに基づく実践的な学習を深める。