2025年度前期プロジェクト演習1

曜日・時限 水曜日3時限 期別 前期 週時間数 0
ナンバリング
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名 槙石 隆
槙石 隆
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e6%a7%99%e7%9f%b3%e3%80%80%e9%9a%86

教員情報データベースに遷移します

門林 理恵子
門林 理恵子
廣瀬 俊彦
廣瀬 俊彦
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e5%bb%a3%e7%80%ac%e3%80%80%e4%bf%8a%e5%bd%a6

教員情報データベースに遷移します

沼田 哲史
沼田 哲史
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e6%b2%bc%e7%94%b0%e3%80%80%e5%93%b2%e5%8f%b2

教員情報データベースに遷移します

森 善龍
森 善龍
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e6%a3%ae%e3%80%80%e5%96%84%e9%be%8d

教員情報データベースに遷移します

、田中 健司
田中 健司
職務履歴

目的

デジタルゲーム学科が対象とする幅広い専門領域の中から担当教員の専門性を背景としたテーマを設定している。その中から1つのテーマを選択し、プロジェクト型の実習をおこなう。
それぞれのテーマごとに設けられた目標・成果に向けて、企画・研究・開発・制作・発表などさまざまな段階で積極的に取り組むことを通して、コラボレーションのためのコミュニケーションスキルの涵養と専門領域の深化を目的とする。後のプロジェクト型実習授業へと展開する前提として位置づける。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 遠隔:A・F 科目についての全体ガイダンス
テーマ選択と希望の提出
※希望テーマ提出を締め切りまでに実施できていない学生は、いかなる理由があっても学生本人の希望に関係なく教員がテーマを割り振ります(不服申し立ては一切認めません)。
事前学修 シラバスをよく読み、事前に配布される各実習テーマを確認した上で希望テーマを2つに絞っておく(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
2 A・F テーマごとのガイダンスとグループ分け
テーマごとの対象領域での基礎知識
事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
3 F・D プロジェクトワーク01課題設定や問題発見と情報収集 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
4 F・E プロジェクトワーク02企画検討 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
5 F・E プロジェクトワーク03企画の確定・プレゼンテーション準備 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
6 G テーマごとの中間発表会1 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
7 F・E プロジェクトワーク04中間発表会を受けての企画再検討~研究・開発・制作 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
8 F・E プロジェクトワーク05研究・開発・制作 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
9 F・E プロジェクトワーク06研究・開発・制作・プレゼンテーション準備 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(3時間)
10 F・E プロジェクトワーク07研究・開発・制作・プレゼンテーション練習 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(3時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(3時間)
11 F・E テーマごとの中間発表会2 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(3時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(3時間)
12 F・E プロジェクトワーク08研究・開発・制作・プレゼンテーション準備 事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(3時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(3時間)
13 遠隔:F・E・G 全体での成果発表会
プロジェクトワーク09成果発表会についての班ごとのまとめ
事前学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(3時間)
事後学修 選択テーマや担当教員によって異なるため別途指示する(2時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

修得する資質;能力:知識・理解力、応用力【DP-W-1-1】
・エンタテインメントコンテンツ分野の基礎的な専門知識を利用して作品を作ることが経験できる。

修得する資質;能力:コミュニケーション力【DP-W-2-1】【DP-W-2-2】
・制作プロジェクトにおいてプロジェクトメンバーとのグループコミュニケーションを円滑にすすめることができるようになる。

修得する資質;態度・志向性【DP-W-3-2】
・テーマの達成(作品、パフォーマンス)にいたる過程において、制作に向かう態度や考え方を体験することができる。

修得する資質;創造力【DP-W-4-1】
・テーマの達成(作品、パフォーマンス)にいたる過程において、新たな創造を体験することができる。

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 0%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 40% 100% 100%
プレゼンテーション 20% 100% 100%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 40% 40% 20% 10% 30% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 16% 8% 4% 60% 12% 100%

教科書・参考書

選択テーマや担当教員によって異なるため、必要な場合は授業内で別途指示する。

オフィスアワー

選択テーマや担当教員によって異なるため、授業内で各担当教員から別途指示する。

プロジェクト実習1全般については槙石が受け付けます。
まずはメールでアポイントをお願いします。それから10-305へお越しください。
通常、1~2日以内にお返事しますが、2日経っても返信がなければ、メールの不達の可能性があるので、再送をお願いします。

その他

配属されたテーマごとの担当教員の判断に基づいてE評価を与えることがある(評価基準は第2回目以降に配属されたテーマ担当教員に確認すること)。
第1回目に行われる希望テーマ提出を締め切りまでに実施できていない学生は、いかなる理由があっても学生本人の希望に関係なく教員がテーマを割り振ります(不服申し立ては一切認めません)。
成果発表会前後に各担当教員から発表作品等の内容に関するフィードバックを実施する。

実務経験のある教員による授業科目

デジタルゲーム学科が対象とする幅広い専門領域の中から担当教員の専門性を背景としたテーマを設定していることから下記に一例を挙げる。
例:ゲーム会社でゲーム制作を行っていた教員による授業です。過去のゲーム制作経験を活かし、本学のアクティビティの一環である各種展示会への出展を前提としたゲーム作品作りを実践する。