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2025年度後期
ゲームプランニング
曜日・時限
金曜日2時限
期別
後期
週時間数
2
ナンバリング
HW130701
開講学科等
総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名
森 善龍
森 善龍
職務履歴
https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e6%a3%ae%e3%80%80%e5%96%84%e9%be%8d
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目的
・ゲームプランニングに関わる入門的な基礎知識を習得する
・今後のチーム作業を円滑に行うためのマネージメントに関わる知識の習得を目指す
・市販のゲームがどのような要素で成り立っているかを学ぶ足がかりを得る
・制作過程において発生する各種問題に取り組み、問題解決力を身につける。
授業計画
授業回
形式
学修内容
学修課題
1
A,C
授業ガイダンス
ゲームプランニング概要
事前学修
ゲームプランニングとは何か、自分なりに書籍やインターネットなどで情報を収集しておく。(2時間)
事後学修
授業内で指示された内容を元に、使用するアプリケーションの事前準備を行う。(2時間)
2
A,C
アイデアトレーニング
事前学修
ゲームに関係するアイデアを調べ、まとめておく。(3時間)
事後学修
配布された資料をもとに、授業内で行った実習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
3
A,C
コンセプトメイキング
事前学修
自身が好んでプレイしているゲームをいくつか選出し、そのゲームにどのようなコンセプトが設定されているか自分なりに予想し、まとめておく。(3時間)
事後学修
配布された資料をもとに、授業内で行った実習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
4
A,C
メカニクスデザイン
事前学修
ゲームにおいてコアのメカニクスとして、どのようなものがあるか事前に調べてまとめておく。(2時間)
事後学修
配布された資料をもとに、授業内で行った実習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
5
A,C
バトルデザイン
事前学修
自身が今までプレイしたゲームで記憶に残っているバトルシステムを事前に分析してどのような要素で成り立っているかまとめておく。(2時間)
事後学修
配布された資料をもとに、授業内で行った実習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
6
A,C
システムデザイン
事前学修
市販のゲームなどを使用し、インゲーム以外の要素にどのようなものが用意されているか調べまとめておく。(2時間)
事後学修
配布された資料をもとに、授業内で行った実習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
7
A,C
企画書作成(ペライチ)
事前学修
ゲームにおける企画書に必要な要素を調べ、まとめておく。(1時間)
ペライチ企画書と言われる物について事前に調べ、まとめておく。(1時間)
事後学修
配布された資料をもとに、授業内で行った実習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
8
A,C
企画書作成(5P)
事前学修
5ページで纏められるオーソドックスな企画書について事前に調べ、まとめておく。(2時間)
事後学修
配布された資料をもとに、授業内で行った実習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
9
A,C
仕様書作成
事前学修
前回学んだ企画書をいかに仕様書へ落とし込むか、自分なりに考え可能であればラフな仕様を事前に作成しておく。(2時間)
事後学修
配布された資料をもとに、授業内で行った実習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
10
A,C
タスク管理とスケジューリング
チームマネージメント
事前学修
タスク管理やスケジューリングに最適なツールなどを調べ、まとめておく。(1時間)
チーム制作において発生するタスクや問題などを調べ、まとめておく。(1時間)
事後学修
配布された資料をもとに、授業内で行った実習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
次回から使用するゲームエンジンのインストールや環境構築をしておく。(2時間)
11
A,C
レベルデザイン(1)
座学と環境構築
事前学修
市販の3Dゲームを参考に、ゲームのステージにはどのような要素があるか分析し、整理してまとめておく。(2時間)
事後学修
配布された資料をもとに、授業内で行った実習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(3時間)
12
A,C
レベルデザイン(2)
ゲームエンジンを使用した演習
事前学修
市販の3Dゲームを参考に、ゲームのステージにおけるギミックや脅威的存在の出現タイミングなどを調査し、まとめておく。(2時間)
事後学修
配布された資料をもとに、授業内で行った実習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(3時間)
13
A,C
レベルデザイン(3)
制作したモックアップのブラッシュアップ
事前学修
今まで制作した制作物のブラッシュアップを行う。(4時間)
事後学修
完成していない要素の実装作業を行う。完成した箇所について、改善ができる部分がないかを考えて修正する。(2時間)
授業形式記号
A:一斉授業(通常の講義)
B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
C:体験、実験、実習、演習など
D:調査 分析、解析など
E:ものづくり、作品制作
F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
G:プレゼンテーション
H:地域・企業 連携型学習
I:その他
到達目標
・既存のゲームを分析し、その骨子を説明できる
・既存のゲーム要素を組み立て、オリジナルのゲームの草案を作成できる
・習学した技術やツールを活用し、自身のアイディアを自ら形にする
・グループワークを通じて、コミュニケーション能力を向上することができる
・チーム制作において、チームマネージメントを行うことが出来る
科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の
「カリキュラムマップ」よりご確認ください。
〇 2023 年度以前の入学生
修得する資質・能力:
コミュニケーション力【DP2】
課題を発見し、問題を解決する力【DP3】
他者と協力して目的を達成する力【DP4】
評価方法と評価観点
評価方法
配点合計
知識・理解力
応用力
コミュニケーション力
態度・志向性
創造力
合計
定期試験またはレポート試験
90%
30%
30%
40%
100%
小テスト、小論文
0%
グループワーク
10%
30%
30%
40%
100%
プレゼンテーション
0%
レポート、宿題
0%
授業での姿勢(ノート、質疑など)
0%
作品、パフォーマンス(実技、実演)
0%
その他1(具体的に:
0%
その他2(具体的に:
0%
100%
0%
30%
30%
40%
0%
100%
教科書・参考書
各自で用意する必要はない。森が用意するデジタル教材を使用する。必要な紙面があれば適時配布する。
オフィスアワー
・水曜日昼休みがオフィスアワーです
・上記時間帯に10-313、もしくは授業時間内で告知される場所にお越し下さい
・また授業外の時間の場合は森(y-mori@oecu.jp)へメールにてご連絡下さい
その他
・ゲーム制作入門演習(2018年カリではゲーム制作入門実習)を事前に受講していることが望ましい
・ノートパソコンを使い演習を行うので毎回必ず用意すること
・欠席回数が5回以上の場合、原則、不合格となる
・最終レポートを提出しない場合、原則、不合格となる
・授業内の各提出課題については代表例を選出し、それをもとに授業中でフィードバックを行う
・各コマの内容は受講人数や習熟度などの諸状況により、内容を変更する可能性がある
実務経験のある教員による授業科目
ゲーム業界でゲーム製作を行っていた教員による授業である。
業界会社勤務時のゲーム制作経験に基づき、各種演習指導をおこなう。
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