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2025年度後期
プログラミング演習4
曜日・時限
月曜日2時限
期別
後期
週時間数
0
ナンバリング
開講学科等
総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名
槙石 隆
槙石 隆
職務履歴
https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e6%a7%99%e7%9f%b3%e3%80%80%e9%9a%86
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目的
本授業では、受動的にプログラムを作成するのではなく、自ら目的を設定し、それに基づいて実装を行います。
このプロセスを通じて、プログラムに必要な要素を自ら洗い出し、実装や動作確認を行い、機能を説明する力を養います。
これにより、プログラムの設計から実装、検証、説明に至るまでの一連の工程を習得することができます。
使用言語はC++を基本とします。
授業計画
授業回
形式
学修内容
学修課題
1
A
ガイダンス
事前学修
シラバスを読み、興味のある学修内容に関する事柄を調べる(2時間)
事後学修
事後学修 開発環境の起動を再確認しておくこと(3時間)
2
A,C
作成するプログラムのアイデア出し
・プログラム作成の目的を考え、テーマを決定する
・どのような機能を持たせるかを検討する
事前学修
前回の復習を行う(2時間)
事後学修
プログラムのテーマを決定し、仕様書の下書きを作成(2時間)
3
A,C
基本構造の設計
・プログラムの全体像を決め、設計を行う
事前学修
前回の復習を行う(2時間)
事後学修
設計書を完成させる(クラス構造、処理の流れ)(2時間)
4
A,C
基本機能の実装(データ処理)
・データの入力・出力処理を実装する
事前学修
前回の復習を行う(2時間)
事後学修
基本的な入力・処理・出力のコードを作成(2時間)
5
A,C
基本機能のテストと改善
・実装した基本機能をテストし、問題点を改善する
事前学修
前回の復習を行う(2時間)
事後学修
発見されたバグを修正し、プログラムを改善する(2時間)
6
A,C
拡張機能の設計
・追加したい機能を決定し、設計を行う
事前学修
前回の復習を行う(2時間)
事後学修
追加機能の仕様をまとめる(2時間)
7
A,C
拡張機能の実装
・設計した拡張機能を実装する
事前学修
前回の復習を行う(2時間)
事後学修
新しい機能を動作するようにする(2時間)
8
A,C
拡張機能のテストと修正
・拡張機能をテストし、動作の安定性を確認する
事前学修
前回の復習を行う(2時間)
事後学修
すべての機能が正常に動作するように修正する(2時間)
9
A,C
ユーザーインターフェースの改善
・UI/UXを向上させ、使いやすいプログラムにする
事前学修
前回の復習を行う(2時間)
事後学修
UIを改善し、ユーザビリティを向上させる(2時間)
10
A,C
最終機能の追加・仕上げ
・仕上げとして最後の機能追加や修正を行う
事前学修
前回の復習を行う(2時間)
事後学修
最終的な完成版を提出できる状態にする(3時間)
11
A,C
プログラムの動作確認・レポート準備
・プログラムを完成させ、レポートの準備をする
事前学修
前回の復習を行う(3時間)
事後学修
レポート用の資料を作成する(3時間)
12
A,C
プログラム・レポートのブラッシュアップ
事前学修
前回の復習を行う(3時間)
事後学修
レポートに必要な要素を再点検する(3時間)
13
A,C
レポートの提出と振り返り
プログラム開発の経験をまとめ、最終的なレポートを作成する
事前学修
前回の復習を行う(3時間)
事後学修
最終レポートを提出する(3時間)
授業形式記号
A:一斉授業(通常の講義)
B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
C:体験、実験、実習、演習など
D:調査 分析、解析など
E:ものづくり、作品制作
F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
G:プレゼンテーション
H:地域・企業 連携型学習
I:その他
到達目標
・修得する資質・能力:知識・理解
技術系の就職活動時に使用するポートフォリオに活かせるプログラミング実装スキルを身につける。
・習得する資質・能力:汎用的技能
自分自身で目的を持ってプログラム制作を完結できる能力をつけて頂きます。
科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
「カリキュラムマップ」よりご確認ください。
評価方法と評価観点
評価方法
配点合計
知識・理解力
応用力
コミュニケーション力
態度・志向性
創造力
合計
定期試験またはレポート試験
100%
30%
35%
35%
100%
小テスト、小論文
0%
グループワーク
0%
プレゼンテーション
0%
レポート、宿題
0%
授業での姿勢(ノート、質疑など)
0%
作品、パフォーマンス(実技、実演)
0%
その他1(具体的に:
0%
その他2(具体的に:
0%
100%
30%
35%
0%
0%
35%
100%
教科書・参考書
教科書・参考書は使用しません。
オフィスアワー
授業期間中:木曜日13:15-13:55
※学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が不在の可能性があります。
または、メールでアポイントをお願いします。それから10-305へお越しください。
通常、1~2日以内にお返事しますが、2日経っても返信がなければ、メールの不達の可能性があるので、再送をお願いします。
その他
授業内容の理解を確認するためのレポート課題を適宜設定します。
提出課題についてはチェックの上、必要に応じてmoodle、メールを用いてコメントを行います。
レポートや試験の回答において、半分以上が書籍やインターネット上の情報の単純なコピーである場合、引用とはみなせないため、その評価を0点とします。
基本的に9回以上の講義出席者を評価対象とします。
原則、出席が9回未満の場合、不合格になりますので注意してください。
実務経験のある教員による授業科目
この授業を担当する教員は、大手ゲームメーカーで開発・運用されたオンラインゲームのプログラミング開発やサーバの構築・サービス運用の経験を持ち、複数のプラットフォームにおけるオンラインゲーム開発全般の実務経験を多く有しております。
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