2025年度後期ゲームビジネス

曜日・時限 月曜日3時限 期別 後期 週時間数 0
ナンバリング
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 片岡 謙治
片岡 謙治
職務履歴

目的

面白いゲームを作るだけではなく、" 売れるゲーム "として その商品に魅力がなければ、ビジネスは成り立ちません。ビジネスの解釈は色々ありますが、単刀直入に言えば、利益追求、すなわち お金儲けです。
ゲームを開発し、ゲームという商品で どの様に利益を生み出すのか、また 生み出す為にはどうしたらよいのか、 についての知識を深めることが この授業の主な目標です。
この授業で、ゲーム業界、またエンタテイメント業界を目指す学生が、開発職(クリエイター)とはまた別に、セールス&マーケティング戦略プロフェッショナルを目指し、
どのようにゲーム産業(エンタテイメント産業)に貢献できるか を把握できるようになります。
初歩的な概要となりますが、最終的なゴールはゲーム業界(エンタテイメント業界)への就職のための産業構造の理解することができます。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 面接(一部遠隔):A ■ゲームビジネス ガイダンス

・【QA】ゲームは面白い方がよい?  売れた方がよい?
・自己紹介
・シラバス内容を掻い摘んで説明
・ゲーム業界でお金を儲けるしくみ(ゲームソフト制作会社とハード・プラットホームフォルダー)
事前学修 ・シラバスを読んでくる (1時間)


事後学修 ・興味を持っている、また興味を持ったゲーム業界、エンタメ業界をピックアップする。※数は問わない(1時間)
・その興味を持っている業界の大手会社をピックアップする(1時間)
・どのようなビジネスをしているか調べてみる(1時間)
2 面接(一部遠隔):A ■ゲーム業界 Ⅰ (エンタテインメント業界の中のゲーム業界)

エンタテインメント業界(主な業種)/エンタメの中のゲーム業界/ゲーム業界外観図/大手ゲーム企業売上ランキング/
ディベロッパー/パブリッシャー/プラットホームフォルダー/インディーズゲーム会社/
エンタメ業界4つの魅力/ゲーム業界の魅力(自論)/ジャパニーズドリームのデスクワーク社/ゲーム業界の苦労/
将来性が見込めるエンタメ業界5つの分野
事前学修 ・先に調べた(自分が)興味を持っている業界の大手会社のビジネスを箇条書きにまとめてみる(1時間)
  ↑どの様な仕事をし、どのようにして売上(利益)を出しているのか・・・等をまとめる
・他の業界、他の会社のビジネスも同様に 箇条書きにまとめてみる(1時間)
事後学修 ・自分の導き出した答え(自身で出した答え、ネットや書籍で調べた答え、他の人から聞いた答え、etc)を踏まえて、
 今日の授業で行ったキーワード、自分の考え(答え)に足りなかったもの、違ったもの、新たに解ったものを自分なりに分析する(2時間)
3 面接(一部遠隔):A ■ゲーム業界 Ⅱ (感性開発企業 カプコンを丸裸にする) ※在籍している私が語り尽くします

会社概要/シリーズソフト販売本数/企業理念/価値創造モデル/カプコンの歴史/IP/ワンコンテンツマルチュース/
会社としての取り組み/財務ハイライト/市場分析/事業活動の成果/グローバル販売戦略/中期ビジョン/
世界レベルの開発体制/モンハン20周年/品質管理/サステナビリティ/従業員との関わり/顧客(ユーザー)と関わり/ 
地域社会との関わり/コーポレートガバナンス
事前学修 ・ゲーム開発会社である、株式会社カプコンの会社情報を調べれるだけ調べてみる(2時間)
事後学修 ・今回の授業を通し、業界として、ビジネスとして、興味を持ったワード、自分が知らなかったワード、ビジネスワードなど
 授業内で提示されたキーワードを基に自分なりにまとめる(2時間)
4 面接(一部遠隔):A ■ゲーム開発費 (ゲーム制作にかかるお金)

売上-開発費=利益/純利益とは/開発費(ゲーム制作にかかるコスト)/直接費と間接費/人月費とは?
人月費×人数×制作時間(まとめ)/ゲーム開発スケジュール(開発計画)/開発着手・試作・本制作/
外注委託(外注費)/プロモーション費/どんだけお金がかかるんだい、どれだけ儲けなくければならないんだい!
日本だけの販売では太刀打ち出来ない!/だからグローバル戦略(ワールドワイド)/オリジナルIPとライセンスIP
事前学修 ・今現在 自分がプレイしているコンピュータゲーム(スマホゲームも含)もしくは、自分が興味を持っているエンタテイメント商品や
 メディアを1つ決めて、それがどのように開発され、どれだけのコストが掛かっているのかを自分なりの分析で調べてみる (2時間)
事後学修 ・事前学修したデータを基に、授業内で出て来たキーワードを当てはめ、更に分析をしてみる(1時間)
・他の人が行ったデータも情報収集し、自分の分析と比較してみる(1時間)
・共通項や相違がある場合は、自分の情報収集や分析に 何が良くて、何が足りないのかを自分なりにまとめる(1時間)
5 面接(一部遠隔):A ■プロデューサー と ディレクター

どちらも役職ではなく職種の名称/プロデューサーとディレクターの違い/ゲーム業界のプロデューサーの仕事/
プロデューサーを更に細分化すると(制作P、PP、AP)/ゲームプロデューサーの年収/
ゲームプロデューサーに必要なスキル・経験/ゲームプロデューサーに向いている人/
ゲーム業界のディレクターの仕事/ディレクターを更に細分化すると(タイトルD、各職種のD)/ゲームディレクターの年収/
ゲームディレクターに必要なスキル・経験/ゲームディレクターに向いている人
事前学修 ・自分は、何か作る方が好きなのか、お金を儲ける方が好きなのか考えてみる (深く考えない。直感でよい)(0.5時間)
・ゲームプロデューサーとは何なのか? を調べて、まとめてみる(1時間)
・ゲームディレクターとは何なのか? を調べて、まとめてみる(1時間)
事後学修 ・事前学修したデータを基に、授業内で出て来たキーワードを当てはめ、更に分析をしてみる(1時間)
・知らなかったこと、新たに理解したこと、まだ理解不足の箇所など、自分なりにまとめておく(1時間)
6 面接(一部遠隔):A ■ゲームを売る為の戦略 Ⅰ プロモーション

ゲームプロモーションとは?/石丸信二氏の作戦/マーケティングの中のプロモーションの位置付け/
プロモーション、宣伝、PR、広報 違い比較/プロモーションの具体例/動画広告(PV)/プレイアブル体験(体験版配信)/
リアルプロモーション/インフルエンサーマーケティング/webサイト/
SNS (X=Twitter 、TikTok、Youtube) 拡散広告/TVCM(&シネアド)/プレスリリース/事前登録プロモ/ASO/
ゲームショーやイベント/パブリシティ(広告宣伝)/非開発のプロフェッショナルな人達
事前学修 ・ゲーム開発以外で、ゲームに関わる仕事を調べ、思いつく限りピックアップしてみる(1時間)
・ゲームプロモーションに関わる仕事は、どんな目的で何をしているのか、ウェブや書籍などで調べてくる(1時間)
事後学修 ・今回の授業を通し、自分のデータに足りなかったもの、新たに理解したキーワードなどを整理、追加して把握する(2時間)
7 面接(一部遠隔):A ■ゲームを売る為の戦略 Ⅱ マーケティング その①

そもそもマーケティングとは?/マーケティングを構成する4大要素(4P)/マーケティング4C/
マーケティングの定義/ゲーム業界マーケティングの3つの定義/仕事は点ではない、線である/3つの定義のプロセス/
開発フェーズと戦略タスク諸々/配信フェーズと戦略タスク諸々/運用フェーズと戦略タスク諸々
事前学修 ・マーケティングとは何か? を基本に自分なりにマーケティングに必要と思われる知識、戦略を調べ、まとめてみる(3時間)
事後学修 ・ゲームマーケティングに必要なことは何なのか、授業内で学んだことを自分なりに整理し、考える(1時間)

◆ゲームビジネスの授業における最終試験は、「自分自身を商品と設定し、企業に買ってもらう企画書」を作成し、最終授業にて
 提出してもらいます。簡単には作成出来ないと考えていますので、この段階でアナウンスします。 
 ・ページ:3枚以上~6枚以内/テキストのみの作成は不可/企業が商品(=あなた)を買いたい、欲しくなるレベルの企画書作成
 ※講義7回目時点での企画書作成 見積時間 (2時間)


8 面接(一部遠隔):A ■ゲームを売る為の戦略 Ⅲ マーケティング その②

セールスとマーケティングの違い/ゲームマーケティング戦略の作り方/マーケティングとはモノを売ることではない/
ゲームはユーザーの嗜好が高い商品/購入者の心理/ニーズとは?/ウォンツとは?/デマンズとは?/
ユーザーはベネフィットを買いに来る/知名度を高めれば売れるのか?/瞬間爆発力か、ロングセラーか/
スマホゲームのフリーミアム/課金率と分母数/イノベーター理論/販売本数を予測する/セルイン、セルスルー/
ペルソナ分析/マーケティング戦略のフレームワーク及び全体整理(まとめ)
事前学修 ・自分が購入予定と決めているゲーム商品(発表済み且つ未発売)にて、自分がマーケティング戦略を考えるとしたら
 どんな戦略を立案して、売上(利益確保)を達成させるか を自分なりにまとめる (2時間)
事後学修 ・授業内で学んだことをベースに、 自分の考えた戦略立案で 足りなかった部分や改善部分を 自分なりに再度 整理し、精度を高める (1時間)
・「自分自身を商品と設定し、企業に買ってもらう企画書」:講義8回目時点での企画書作成 見積時間 (1時間)
9 面接(一部遠隔):A ■更なる利益拡大 マーチャンダイジング
■新規ビジネスにおける知財戦略(知的財産と特許)
■生成AIとゲーム業界

マーチャンダイジングとは/自社商品/ライセンスアウト/ライセンスイン/タイアップ商品・タイアップ展開/
コラボ商品・コラボ展開/バーター/知的財産とは/権利の種類/知的財産権/実用新案権/意匠権/商標権/特許とは/
特許の実例/知財ハンター/新規事業に向けて/生成AIとは/生成AIを活用したゲーム開発プロセスの改革/
キャラクターデザインとNPC生成における生成AIの活用/AIが創り出すダイナミックなストーリーテリング/
プロシージャル生成によるゲーム世界の拡張/AIによるユーザ体験のパーソナライズ/生成AIがもたらす法的・倫理的課題/
生成AIの未来展望とゲーム業界への影響/生成AIがもたらすゲーム産業の変革 と今後の展望
事前学修 ・今現在、エンタテインメントとして新規事業を始めるとしたら何をするか? 思いつくまま箇条書きで いくつかまとめる(1時間)
・知っている生成AIをすべてピックアップし、知名度的に優先順位を付けた表を作成する(0.5時間)
・今自分自身が考えている生成AIの活用方法をまとめる(正しい、間違っているは関係なしとする) (0.5時間)
事後学修 ・自分が興味を持っていることでの商品化を考えて、まとめてみる(1.5時間)
・「自分自身を商品と設定し、企業に買ってもらう企画書」:講義9回目時点での企画書作成 見積時間 (1時間)
10 面接(一部遠隔):A ■ビジネスを変える ゲームニクス理論 Ⅰ

ゲームニクスとは何か?/ゲームフィケーション?/ゲームメカニクス/ゲームメカニクスとゲームルールの違い/
ゲームメカニクスとレベルでサインの違い/ゲームニクスの2大要素/ゲームニクス理論5原則/
【原則①】直観的で快適なインターフェイス/操作と入力の基本理論/入力デバイスの徳規制に対応したUI設計/
【原則②】マニュアル不要のユーザービリティ/操作の誘導方法とルールの暗示/マニュアルの組込みとその提示方法
事前学修 ・右記のワード「ゲームニクス」「ゲームメカニクス」「ゲームルール」「レベルデザイン」「ゲームフィケーション」を
 自分なりに調べて理解し、比較してみる(2時間)
事後学修 ・自分の考え方に足りなかったもの、授業内で学んだことや新たに理解したワードなども踏まえて整理し まとめる (1時間)
・「自分自身を商品と設定し、企業に買ってもらう企画書」:講義10回目時点での企画書作成 見積時間 (1時間)
11 面接(一部遠隔):A ■ビジネスを変える ゲームニクス理論 Ⅱ

【原則③】はまる演出/ゲームテンポとシーンリズム/ストレスと快感のバランス/発見する喜び/意欲を維持させる仕掛け/
音楽理論の導入/【原則④】段階的な学習効果/目標設定/段階的に難易度を上げる/ユーザーの熟練度を確認/
習熟度に応じて内容を変える/習熟度に応じてメニュー等を変える/【原則⑤】仮想世界と現実世界のリンク/
現実世界の取り込みと仮想世界の持ち出し/現実の抽象と誇張/ライブログの活用


事前学修 ・自分が一番よくプレイしているゲームを1つ選び、ゲームニクスの点から何が優れているのか、いくつかピックアップする (1時間)
・他の人がまとめたものを情報収集し、データを集め、考えを蓄積する(1時間)
事後学修 ・授業内で学んだことから 前回ピックアップしたゲームニクスとして優れている点に更に追加、精査し、完成度を高める (2時間)
・「自分自身を商品と設定し、企業に買ってもらう企画書」:講義11回目時点での企画書作成 見積時間 (1時間)
12 面接(一部遠隔):A ■ゲーム市場分析〈国内〉(SESAゲーム産業レポート2024より)

グローバル市場における日本の占める割合/主要メーカー売上一覧/ゲームコンテンツ市場規模/家庭用ゲーム市場/
機種別ハード市場規模/機種別パッケージソフト市場規模/PCゲーム市場/モバイルゲーム市場/ゲーム産業トピックス・
サマリー/なりたい職業ランキング/就職企業人気ランキング/国内就業人口/採用動向と給与水準/初期開発費・運営費/
コンテンツ産業 市場規模/コンテンツ産業 輸出比較/国内景気動向/国内コンテンツ産業/出版/音楽/映画/アニメ/
動画配信/玩具/余暇市場におけるTVゲーム/国内キャラクターの累積輸入の世界ランキング/メディアミックス展開状況
事前学修 ・国内でヒットしている、もしくはヒットしたゲームをウェブや書籍などで調べ、タイトルをピックアップする。
 そのタイトルがどれだけの本数が売れ、どれだけ売上たのか、自分なりに調べてみる(2時間)
事後学修 ・事前学修で調べたことをベースに、今回の授業で学んだ情報やデータを更に追加、精査し、完成度を高めたものにする (2時間)
・「自分自身を商品と設定し、企業に買ってもらう企画書」:講義12回目時点での企画書作成 見積時間 (1時間~)
13 面接(一部遠隔):A ■ゲーム市場分析〈海外〉(SESAゲーム産業レポート2024より)

グローバル市場規模/家庭用ゲーム グローバル/東アジア地域/北米地域/欧州地域/アメリカ市場/イギリス市場/
ドイツ市場/フランス市場/イタリア市場/スペイン市場/北欧/ベネルクス(ベルギー、オランダ、ルクセンブルク)
PCゲームグローバル/北米地域/欧州地域/モバイルゲーム グローバル/アメリカ市場/イギリス市場/フランス市場/
ドイツ市場/スペイン市場/イタリア市場/中国市場/台湾市場/香港市場/世界に広がるゲーム市場/
グローバルサウスとは
事前学修 ・海外でヒットしている、もしくはヒットしたゲームをウェブや書籍などで調べ、タイトルをピックアップする。
 そのタイトルがどれだけの本数が売れ、どれだけ売上たのか、自分なりに調べてみる(2時間)
事後学修 ・事前学修で調べたことをベースに、今回の授業で学んだ情報やデータを更に追加、精査し、完成度を高めたものにする (2時間)
・「自分自身を商品と設定し、企業に買ってもらう企画書」:講義13回目時点での企画書作成 見積時間 (2時間~) 
 ※最終授業の日 もしくは、設定された締切日までに提出

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

〇 2024年度以降の入学生
・ゲーム業界のビジネス分野における基礎的な専門知識を包括的に有し、それらを適切に応用することができる
・獲得した知識や技術を正しく使用する倫理観と責任感を有し、ゲームビジネスの習得とその応用の為の研鑽を続けることができる
・新たな課題に対して、獲得した知識・技能・態度を総合的に活用し、解決出来る
・ゲーム業界及びエンタテインメント業界におけるビジネスとは何か、マーケティングやプロモーションとは何か、基本的な専門知識と技能を身につけることができる

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

○ 2023年度以前の入学生
・習得する資質・能力:知識・理解力 応用力【DP-B-1-1】
・コンピュータゲームとエンタテインメントコンテンツ分野における基礎的な専門知識を包括的に有し、それらを適切に応用することができる
・習得する資質・能力:コミュニケーション能力・態度・志向性・創造力【DP-B-2-1】【DP-B-3-1】【DP-B-3-2】【DP-B-4-1】
・獲得した知識や技術ほ正しく使用する倫理観と責任感を有し、最新科学技術の習得とその応用の為の研鑽を続けることができる。
・自身が希望する業界への情報分析・蓄積、就職活動、及び内定を獲得する為の対応強化が可能となる。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 0%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 30% 30% 10% 60% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 30% 20% 20% 60% 100%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 自分自身を商品と設定し、企業に買ってもらう企画書::::: 40% 10% 30% 10% 50% 100%
その他2(具体的に: 0%
100% 19% 21% 0% 40% 20% 100%

教科書・参考書

各自で用意する必要はない。必要な紙面があれば適時データ化して配布します。

オフィスアワー

後期):担当授業終了後、教室で対応します。

その他

・インタネットで調べたり、デジタルデータを配布する場合があります。ノートパソコンは必ず用意をして下さい。
・欠席回数が5回以上の場合、原則、E評価となります 。理由なき欠席は、6回以上で不合格です。
・授業中の最終課題の提出がない場合は、原則、E評価 もしくは不合格となります。
・評価の採点配分は、出席率60% 最終成果物40%となります。

実務経験のある教員による授業科目

カプコンでは90年から00年代、アーケードゲームのぺルトフロアアクションや対戦格闘を中心に制作。代表作は「Dungeons & Dragons」シリーズや「MAVELvs.」シリーズを手掛ける
一旦カプコンを離れ、上司たちと会社を立ち上げ、ディベロッパーも経験。09年にカプコンに戻り、18年からは「バイオハザード」制作部署で、シリーズ等のマネジメントや開発サポートと幅広く手掛ける
ゲーム以外にUSJクールジャパンのアトラクションやタイトルの商品開発(グッズやフード、雑誌、音楽CD、映画、アニメ)など多くのコンテンツにも携わりそれらの経験を生かしたゲームやエンタテインメントの紹介を行う