2025年度後期ゲーム評価法演習

曜日・時限 金曜日3時限 期別 後期 週時間数 0
ナンバリング
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 いしぜき ひでゆき
いしぜき ひでゆき

目的

デジタルゲーム アナログゲーム に限らず,ゲームの評価には様々な 評価の視点があります
  ゲーム雑誌のレビュー や コンペの審査基準 など、 ゲームの評価の基準は多岐にわたっています、実際に現場の人間はどんなような判断をしているのかというこを財団法人の主催するゲームコンペの選考委員を担当している教員が、どんなゲームが評価され、どのような点が審査員が着目しているかを現場の実体験を踏まえながら解説していきます。
ビジネスとしてのゲームは、自己満足では売れません。あくまでも エンターテイメントの産物です。本講義では、ナログゲームをプレイしてもらい、そのゲームの評価をしてみてゲームの評価がどういうものかを体験してもらいます。
この授業では、事前・事後学習、授業内課題、  宿題を AI を使って行うことを推奨し、その使用の仕方も含めて、 指導・解説していきます。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 面接 A B C ゲームの評価とは?世の中に出るために必要なこととは?
事前学修 ゲーム評価とはどういうものか?を調べてみる。(2時間)
事後学修 授業で学んだことをネットなどで調べる(3時間)
2 面接 A B C 実際の現場はどのように評価しているか?
事前学修 ネットでどういう評価項目があるのかを調べる(3時間2
事後学修 講義で出た評価方法を自分はプレイしたゲームで試してみる(3時間)
3 面接 A B C 実際の現場は、どのように現場を評価しているか?その2 事前学修 ネットでどういう評価項目があるのかを調べる(2時間)
事後学修 講義で出た評価方法を自分はプレイしたゲームで試してみる(3時間)
4 面接 A B C ゲームをプレイして評価してみる その1
事前学修 評価方法を試したいアナログゲームを調べる(2時間)
事後学修 授業内で評価したゲームをプレイして、新しい発見があるかどうか考える(3時間)
5 面接 A B C 自分たちが評価したゲームを他者はどのような評価をしているか?
事前学修 前回の出した評価を確認する(2時間)
事後学修 他者の出した評価との違いを改めて考えてみる(3時間)
6 面接 A B C 再び ゲームを評価してみるその2
事前学修 評価方法を試したいアナログゲームを調べる(2時間)
事後学修 授業内で評価したゲームをプレイして、新しい発見があるかどうか考える(3時間)
7 面接 A B C ゲームの評価の基準を考えてみる。新しい視点から評価方法を考えてみる その1
事前学修 他にどんな評価方法があるかを調べる(2時間)
事後学修 新たに設定した評価方法を自分がプレイしたゲームで検証してみる(3時間)
8 面接 A B C  ゲームの評価の基準を考えてみる。新しい視点から評価方法を考えてみる その2
事前学修 他にどんな評価方法があるかを調べる(2時間)
事後学修 新たに設定した評価方法を自分がプレイしたゲームで検証してみる(3時間)
9 面接 A B C ゲームの評価の基準を考えてみる。新しい視点から評価方法を考えてみる その3
事前学修 他にどんな評価方法があるかを調べる(2時間)
事後学修 新たに設定した評価方法を自分がプレイしたゲームで検証してみる(2時間)
10 面接 A B C 自分たちで決めた評価方法で再びゲームをプレイして評価してみる
事前学修 評価方法を試したいアナログゲームを調べる(2時間)
事後学修 授業内で評価したゲームをプレイして、新しい発見があるかどうか考える(2時間)
11 面接 A B C 新しい評価方法で、自分たちが評価したゲームを他者はどのような評価をしているか?
事前学修 新たな評価方法で、好きなゲームを検証してみる(2時間)
事後学修 他者の評価との違いを自分が好きなゲームで検証してみる(2時間)
12 面接 A B C 再びゲームの評価方法を考えてみる。
事前学修 今まで出てきた評価基準を確認しておく(2時間)
事後学修 授業で検討した評価方法を確認して、最終課題に備える(2時間)
13 面接 A B C まとめ 事前学修 ゲーム評価がもたらす功罪に関して、考えてみる。(2時間)
事後学修 最終課題を今までの評価方法を踏まえながら、取り組む(3時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

〇2024年度以降の入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。
◯専門知識・技能を修得し、実践する力  
・さまざまな視点から。ゲームを分析・評価していくことで、専門的な知識や技術を身につける・
 また、AIを使いこなし、ゲームを分析をする力を身につける。

〇 2023年度以前の入学生 
◯習得する資質・能力;総合的な学習経験と創造的思考力【DP-B-4-1】
・ゲームを分析するプロセスを理解することで、今後の作品制作などに役立つ・創造的な思考力を身につけることができる。 また、AIを使いこなし、ゲームを分析し、評価する力を身につける。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 20% 0%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 30% 10% 20% 40% 30% 100%
プレゼンテーション 10% 10% 10% 40% 40% 100%
レポート、宿題 20% 20% 40% 40% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 20% 20% 20% 40% 20% 100%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 12% 19% 24% 25% 0% 80%

教科書・参考書

特にありません。

オフィスアワー

(前期授業期間中)毎週木曜日昼休み6-318(教員室)です。
授業期間外に質問等ある場合には、事前に教員室へ立ち寄るか、メール等で、あらかじめアポイントをとってください。
(後期授業期間中)毎週金曜日昼休み6-318(教員室)です。
授業期間外に質問等ある場合には、事前に教員室へ立ち寄るか、メール等で、あらかじめアポイントをとってください。

その他

実務経験のある教員による授業科目

公益財団法人日本ゲーム文化振興財団助成選考委員。「バイオハザードCODE:Veronica」「イオハザード0」「ブレイブストーリー新たなる旅人」「エルヴァンディアストーリー」等、多数のゲーム企画、脚本、制作に携わる。
「コンシェルジュ」(全21巻)等のコミツク原作を多数、手がける。
企画から製作まで、多くのコンテンツに携わった経験を活かし、実践的な講義を行っていく。