2025年度前期デザイン基礎演習

曜日・時限 木曜日1時限 期別 前期 週時間数 4
ナンバリング HW130201
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名 和田 真一
和田 真一
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e5%92%8c%e7%94%b0%e3%80%80%e7%9c%9f%e4%b8%80

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目的

本科目では、デザインを学ぶにあたって意識すべき基本的な要素や概念について理解するとともに、その具現化に必要な技術を身につけることを目的としています。
主に業界標準のレイアウトソフト,画像編集ソフトの基礎的な使い方を学びながら,将来必要となるポートフォリオの編集に必要な具体的な項目を学びます。ラスター形式、ベクター形式の両面から学び、効率よく概念を学習します。画像形式の種類、画像の取り込み方法、解像度の制御、フォント選び、行間やカーニングといった画像や文章に関連する様々な基本知識を習得します。
ネット検索、AIも活用し、自らアプリケーションを習得する姿勢を学びます。細かい内容を忘れても要点だけ覚えておけば、後から自分で復習できるようになることが目標です。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 A,E ・授業の概要
・両アプリを操作してみよう
・座学[Illustrator/ Photoshop]の違い
・両アプリの新規ファイル
・両アプリの類似性
・フォルダとデータ管理
・ワークスペースの解説
以下シラバス内で
 [Illustrator]→[I]と表記
 [Photoshop]→[P]と表記
事前学修 シラバスの理解(1時間)
アプリの起動確認(1時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
両アプリの操作復習(1.5時間)
2 A,E ・両アプリのオブジェクト選択
  [I]単数/ 複数 / 範囲選択
  [P]全体選択/ 選択範囲選択
・両アプリのオブジェクト
  [I][P]テキストオブジェクトと他
  [I]パスと重ね順/ パスファインダー
・両アプリの色形式/ カラー設定確認
  [I]CMYK(色相/ 彩度/ 明度)
  [P]RGBA(ビット数/ チャンネル)
・両アプリのオブジェクト変形
事前学修 学習内容を検索して予習
(2.5時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
パス制作の復習(0.5時間)
内容の復習・まとめ(1.5時間)
3 A,E ・両アプリのレイヤー構造
・両アプリの表示/非表示/単一表示
・両アプリの不透明度
・両アプリの描画モード(乗算など)
・両アプリのオブジェクトのまとめ方
・両アプリのマスク操作
・[I]画像読み込み/ 配置
・特殊なコピペ操作
  [I]同じ位置ペースト 
  [P]表示部分コピー(全レイヤー)
事前学修 学習内容を検索して予習
(2.5時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
マスク操作の復習(0.5時間)
内容の復習・まとめ(1.5時間)
4 A,E ・両アプリのガイドとスナップ
・両アプリデータの相互利用1
  [I]リンク配置/ 埋め込み
  [P]パスのクリップボード直接ペースト
・[I]ペジェ曲線の操作詳細
・[I]グラデーション
・課題①「アプリロゴ」制作
 [Ps]/ [Ai]/ Clip Studio Paint
 [Pt]/ ZBrush/ Maya/ Blender
事前学修 学習内容を検索して予習
(2時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
データ利用の復習(0.5時間)
内容の復習・まとめ(1時間)
5 A,E ・両アプリのプロパティパネル
・両アプリの各種ウィンドウ
・両アプリの整列と分布
・両アプリの基準整列
  [I]キーオブジェクトに整列
  [P]選択範囲基準で整列
・両アプリのインスタンスと実体化
  [I]シンボル/ シンボル解除
  [P]スマートオブジェクト/ ラスタライズ
  [P]コンテンツを編集
事前学修 学習内容を検索して予習
(2.5時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
インスタンスの復習(0.5時間)
内容の復習・まとめ(1.5時間)
6 A,E ・両アプリの文字操作
 フォント/ フォントタイプ/ Bold
 サイズ/ 行間/ ストレッチ
 カーニング/ トラッキング/ 縦中横
 文字揃え
・新規フォント登録[Win/Mac]
・[I]便利な文字操作
 パス上文字、ボックステキスト等
 両端揃え、書式なしペースト
事前学修 学習内容を検索して予習
(2.5時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
文字操作の復習(0.5時間)
内容の復習・まとめ(1.5時間)
7 A,E ・両アプリデータの相互利用2
  [I]SVGアセット書き出し
  [P]SVGリンク配置
・不要データの削除
・画像の埋め込み確認
・提出用命名規則の徹底
・提出用[.ai]データと[.pdf]データ
・課題②「プロフィールページ」制作
事前学修 プロフィールページのデザイン
(1時間)
顔写真か似顔絵イラスト用意
(1時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
内容の復習・まとめ(2時間)
8 A,E ・両アプリの環境設定
・両アプリのアクション(自動化)
・両アプリの色調補正
  [I]色の再配色
  [P]イメージ色調補正各種
・両アプリの文字の装飾
  [I]アピアランス/ fx
  [P]レイヤーエフェクト
 発光文字を作る
事前学修 学習内容を検索して予習
(2.5時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
文字の装飾の復習(0.5時間)
内容の復習・まとめ(1.5時間)
9 A,E ・Illustrator特有の機能(ベクター)
  [I]線のパラメータ/ 線幅ツール
  [I]パターン/ リピート/ ブレンド
  [I]ラジアルミラー
  [I]メッシュツール
  [I]分割・拡張/ アピアランス分割
・Photoshop特有の機能(ラスター)
  [P]フィルター(ブラー/ シャープ)
  [P]ワープ変形
  [P]塗りつぶしレイヤー/ 調整レイヤー
  [P]レイヤーフィルタリング
事前学修 学習内容を検索して予習
(2.5時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
Illustratorの復習(1時間)
Photoshopの復習(1時間)
10 A,E ・両アプリのシンメトリ機能
  [I]グラフィックスタイル>ライブリフレクト
  [P]対象化(右上の蝶)※カスタムブラシは×
・両アプリのテキスト検索と置換
・両アプリの「もっと知る」パネル
  [I][P]アプリヘッダーの虫眼鏡
・自作スクリプト(JavaScript)
・課題③「タイトルカバー」制作
事前学修 学習内容を検索して予習
(1時間)
表紙のデザイン
(1時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
内容の復習・まとめ(1.5時間)
11 A,E ・Illustrator特有の機能(ベクター)
  [I]便利な書式メニュー
  [I]選択>共通(上にアイコンあり)
  [I]オフセット/ 効果>ぼかし
  [I]画像トレース/ 拡張/ 複合パス解除
・Photoshop特有の機能(ラスター)
  [P]特定選択(オブジェクト/ 空/ 色域)
  [P]3Dデータ読み込み
  [P]HDR(32ビット)画像と露光量
  [P]sRGBとリニア(色と数値データの違い)
事前学修 学習内容を検索して予習
(2.5時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
内容の復習・まとめ(1.5時間)
12 A,E ・不要データの削除
  [I]オブジェクト>パス>パスの削除
  [P]全ての空白レイヤーを削除(スクリプト)
  [P]切り抜きツールでフレーム外除去
・テンポラリファイルの削除
・課題④「作品ページ」制作
事前学修 過去作のイラストをデータ化
(過去作が無い人はラフを用意)
(2.5時間)
事後学修 自作メモの整理(2.5時間)
13 A,E,G ・Adobe Substance Painter 事前学修 Adobe Substance Painter
がどういったアプリか調べる
(2時間)
事後学修 データ整理(0.5時間)
内容の復習・まとめ(1.5時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

(1)専門知識・技能を修得し、実践する力
・Adobe Photoshop, Adobe Illustratorを用いて、ビジュアルイメージ表現を行うための基礎的な技能と思考を獲得する。
・図形処理、画像処理、フォント(文字の書体)、配色などの基礎知識を得る。
・ユーザーインターフェース設計の原則に精通し、異なるアプリケーション間で共通する特徴を識別する能力を獲得する。
(5)自らを律し、学び続ける力
・ポートフォリオの制作を通じて獲得した知識や技術を正しく用いて情報を視覚的にまとめるとともに、講義内容を総合的に活用しながら応用のための研鑽を続け、自身の作品内容をより豊かに伝えることができる。

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 20% 70% 30% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 40% 20% 30% 50% 100%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 40% 70% 30% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 50% 12% 0% 38% 0% 100%

教科書・参考書

教科書
使用しない

授業時に指示する。必要に応じてデジタルデータを配布。

オフィスアワー

○オフィスアワー(授業期間中)について
前期月曜日17:45-18:45 対面またはオンラインにておこなう。
対面:6号館3階6-322和田教員室  
オンライン:Google Meetを使用
※授業期間外、オフィスアワー以外の時間以外に質問がある場合は、授業内および事前に、メールでアポイントメントをとることが望ましい。
※学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が不在の可能性がある。

その他

本授業は2単位の科目であるため、60時間の授業外学修が求められる。
「事前・事後学修」に取り組むこと。毎回の授業内容を丁寧に復習し、次回の授業に向けて予習をすること。
原則、欠席した授業回の課題提出は必要ありません。また、後からの提出も受け付けません。(やむを得ない事情がある場合は個別に相談してください)

○受講人数
・演習室環境の収容可能人数により、履修制限を行う可能性があります。
○講義・課題のフィードバック
・提出された課題は、フィードバック(必ずしも全員フィードバックというわけではない)と共にクラスで共有されます。
・課題制作に必要となる資料などは、その都度連絡し学生各自にて用意する。
・授業内容については、理解度・進捗等を見て変更する場合がある。
・このシラバスの内容は既に修得しているという方は、個別に相談してください。
○欠格条件等
・原則、2/3以上の出席がない場合は不合格とする

実務経験のある教員による授業科目

商業原型としてフィギュア・玩具のデザイン・設計・3D造形。コンシューマーゲームタイトルのコンセプトアート・デザイン制作。大手ゲーム会社、造形会社へのデジタル彫刻技術指導。