2025年度前期3Dグラフィックス演習1

曜日・時限 金曜日2時限 期別 前期 週時間数 2
ナンバリング HB130601
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 ナガタタケシ
ナガタタケシ
、仲宗根 将晃
仲宗根 将晃
職務履歴

目的

※メディアコミュニケーションデザイン演習1と連動しています。両方の授業を履修している学生は、最終課題においてアニメーション作品を制作できます。
この授業はオリジナルの3Dグラフィックを作り出すことを到達目標としています。そのために固定観念を捨てることからスタートします。これまで見たことのないものをインプットし、その意味を考え、自分の血と肉となるまで咀嚼(そしゃく)して蓄えます。世界の短編アニメーション映画作品を視聴し、クリエイティブな感性を高めます。そうするなかで、コンピューターグラフィックスとは何かを理解します。実際にグラフィックやアニメーションを制作し、制作手順を習得します。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 C 授業概要説明、ICAF、作品鑑賞 事前学修 シラバスを確認しておく(2時間)
事後学修 ICAFの映像を観て感想を書く(3時間)
2 C Blenderの基本機能を習得。(マウス持参必須)
動画を見ながらチュートリアルにチャレンジします。
PolyPizzaのアセットを使って、背景を制作します。
事前学修 シンクロ, ポイント・オブ・ビュー, ワイプといった特定の技法を使った映像を鑑賞してクリエイティブな感性を高める (3時間)
https://docs.google.com/document/d/1OFhYFehd1qVYQiRTXgO-BkSYvmMO8L22pBq3pEHgQaE/edit?usp=drive_link
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
3 C Blenderで四肢のあるモデルの制作。(マウス持参必須)
動画を見ながらチュートリアルにチャレンジします。
事前学修 #indie_anime 界隈のアニメーション作家および作品を調査し、いくつかの作品について考察を述べてください。(3時間)https://docs.google.com/document/d/1i0dsG2Ea7q9K6kK9k7s2fDA9ZWdCIofkSyvx6Dm6vV0/edit?tab=t.0
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
4 C UVとテクスチャ マテリアルとUVマッピング UV展開の基本(マウス持参必須)
前回のモデルをUV展開し、マテリアルを設定します。
事前学修 タイポグラフィ、マルチスクリーン、ストップモーションなど特定の技法を使った映像を鑑賞してクリエイティブな感性を高める(3時間)
https://docs.google.com/document/d/17WVs64TVlxZ_W5NE-uzNmP6k-eGyrv80M1TDTaGI460/edit?usp=sharing
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
5 C キャラクターを変形させるための事前準備として、スケルトンと呼ばれる”骨”を作成します。(マウス持参必須)
作成したスケルトンに追従してモデルが変形するよう、スキニングを行います。
事前学修 プログラミング、ワンカット、影など特定の技法を使った映像を鑑賞してクリエイティブな感性を高める(3時間)
https://docs.google.com/document/d/1u9N3sbDZBovAuEKr_b6ZjunXcFevsZznbGztDYRtx04/edit?usp=sharing
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
6 C アニメーションの基本概念と、キーフレームを作成していく手順を解説します。(マウス持参必須) 事前学修 メーキング、サンプリング、特殊な撮影機材を使用して撮影された作品などを鑑賞してクリエイティブな感性を高める(3時間)
https://docs.google.com/document/d/1v-uO4DihABtfw3QKF_ZUcwwUYSNeUmcy8GVIIqA4RAk/edit?usp=sharing
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
7 C カメラワーク、構図法を理解し習得する 事前学修 特殊な制作工程を踏んでいる映像作品を鑑賞して感性を高める(3時間)
https://docs.google.com/document/d/1bIa_WMH_PF4dcMfjP4lSHwNgIg4rHnlYnss-1CRClWo/edit?usp=sharing
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
8 C ライティングにおける演出表現を理解し習得する 事前学修 ループ, 同ポジ, ロトスコープ技法を鑑賞してレポート(3時間)
https://docs.google.com/document/d/1rhkfYKIvm6ruGU5Lp99AdPPrm_gAuRjFhT8uU5Bo6uI/edit?usp=sharing
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
9 C 最終課題制作1: プランニング 資料収集 事前学修 課題制作のために調べた設定や参考作品、世界観などの資料リンクをまとめる(3時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
10 C 最終課題2:動画コンテ、プリビズ制作、音声や音楽制作 事前学修 課題制作のために調べた音楽や音についてのレポート2(2時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
11 C 最終課題制作3:アニメーション、シーン構築 事前学修 課題制作に取り組む(2時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
12 C 最終課題制作4: アニメーション制作、シーン構築 事前学修 課題制作に取り組む(2時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
13 C 最終課題制作5: プレゼンテーション 事前学修 最終合評にむけて、発表できるようにしておく(1時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

この授業はオリジナルの3Dグラフィックを作り出すことを到達目標としています。
初級編では、3Dグラフィックス制作初心者であることを前提に直感的なキャラクターモデリングツール「VRoid Studio」や3DCGデータ投稿・共有サービス「Sketchfab」やフリー3Dモデルダウンロードサイト「PolyPizza」のモデルを使い、「Blender」でグラフィック制作を習得します。
中級編として、ヒト型の3Dキャラクターの基礎的な制作技法とアニメーションの制作方法を習得します。
最終課題においては、3Dグラフィック(静止画)もしくは3Dアニメーション(動画)を制作し、オリジナルの3Dグラフィックを作り出します。

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

〇 2023年度以前の入学生
  修得する資質・能力: 知識・理解力 【DP-B-1-1】 
  修得する資質・能力: 創造力 【DP-B-6-1】

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 0%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 100% 50% 50% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 50% 0% 0% 0% 50% 100%

教科書・参考書

マウス持参必須です。

Blenderがどんなツールかわかる動画【いたずら好きな3Dモデル】
https://youtu.be/ElmQZAGVgfU?si=KQn3FLsb2KpfSX9D
作:腱鞘炎と戦うデザイナー

NHK テクネ 映像の教室
https://www.nhk.or.jp/techne/

オフィスアワー

月曜日午後 場所は、meetです。あらかじめ面談予約をとってください。予約はこちらからお願いします。
https://calendar.app.google/S3xv9u8XacG2bv1p8

その他

メディアコミュニケーションデザイン演習1も履修することにより、両方の授業を履修している学生は、最終課題においてアニメーション作品を制作することができます。
教室の座席数の都合で履修制限をする可能性があります。その場合、低学年を優先します。

実務経験のある教員による授業科目

ナガタタケシ
現代美術家、映像作家、コマーシャルフィルムのディレクション(UNIQLOカレンダーほか)CGアニメーション(機動戦士ガンダムSEEDほか)、ゲーム・アニメーションデザイン(メタルギアソリッドピースウォーカー他)、テレビ番組、テレビコマーシャル、ミュージックビデオ、近年は大阪電気通信大学YouTubeチャンネルでのVtuberプロジェクトなど、実際の映像制作現場で企画・制作経験のある教員が担当する。履修学生には上記の経験を活かし、人を楽しませるコンテンツ制作のノウハウを具体的に実践から学ぶ。

仲宗根 将晃
職歴
2010.10 Guru Studio (カナダ) 、Junction VFX (カナダ) 、Arc Productions (カナダ) 委託契約
2012.4 東映アニメーション株式会社、
2015.4 株式会社スクウェア・エニックス
2017.8 株式会社イルカ 入社 東京開発本部 制作7課