2025年度前期シリアスゲーム論

曜日・時限 火曜日2時限 期別 前期 週時間数 2
ナンバリング HB330409,HW430410
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
総合情報学部-ゲーム&メディア学科
総合情報学部-情報学科
教員名 佐藤 礼華
佐藤 礼華
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e4%bd%90%e8%97%a4%e3%80%80%e7%a4%bc%e8%8f%af

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目的

シリアスゲームとは、教育や学習を目的としたデジタルゲームの一形態であり、主に社会問題の解決や特定のスキルの習得を促進するために活用される。この分野では、デジタルゲームを教育や学習の場に応用するための理論やシステムを学び、実際の制作に向けた基礎知識を身につけます。シリアスゲームの学びを通じて、教育や社会の課題に対してクリエイティブな解決策を提案できる能力を養い、社会に貢献するためのスキルを身につけることが目指す。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 A 面接授業 シリアスゲームの概念 事前学修 ネットで「シリアスゲームとは」を調べる(2時間)
事後学修 シリアスゲームの概念を復習する(2時間)。
2 A 面接授業 これまでのシリアスゲームの事例 事前学修 ネットでシリアスゲームの事例を調べる(2時間)
事後学修 具体的なシリアスゲーム事例の1つを取り上げ、その応用手法と効果について分析する(2時間)。
3 A 面接授業 ゲームの効能と学習効果 事前学修 これまでの経験からゲームの効能と学習効果について考える(2時間)
事後学修 事例のゲーム1つの特徴をまとめる(2時間)。
4 A 面接授業 ゲーム世代の学習者の特徴 事前学修 学習者としての自己分析(2時間)
事後学修 異なる世代の学習者の特徴の事例をまとめる(2時間)。
5 A 面接授業 学習内容中心と学習者中心の考え方 事前学修 勉強の具体例から学習内容中心と学習者中心の違いについて分析する(2時間)
事後学修 異なる立場として学習方法の事例を取り上げ、分析を行う(2時間)。
6 A 面接授業 ゲームの特徴から考える学習方法の可能性 事前学修 ゲームによる学習の事例を考える(2時間)
事後学修 ゲームを用いて学習する応用方法についてまとめる(2時間)。
7 A 面接授業 デジタルゲーム学習の機能 事前学修 デジタルゲーム学習の機能から学習方法を考える(2時間)
事後学修 アナログゲームとデジタルゲームを用いた学習事例について考える(2時間)。
8 A 面接授業 子供と大人の特徴に合わすシリアスゲーム 事前学修 子供と大人の特徴を分析する(2時間)
事後学修 子供のためのシリアスゲームを企画してみる(2時間)。
9 A 面接授業 組織におけるシリアスゲームの応用 事前学修 本学科におけるシリアスゲーム応用の可能性について考える(2時間)。
事後学修 企画した子供のためのシリアスゲームの応用手法と効果について予測する(2時間)。
10 A 面接授業 シリアスゲームのオンラインゲーム世界への展開 事前学修 オンラインゲームによるシリアスゲームの応用事例を調べる(2時間)
事後学修 オンラインゲームによるシリアスゲームの応用について考える(2時間)。
11 A 面接授業 シリアスゲーム開発の考え方 事前学修 大学生に対象とするシリアスゲーム例を企画する(2時間)
事後学修 授業内容に照らして考えたシリアスゲームの内容を改善する(2時間)。
12 A 面接授業 シリアスゲーム導入の考え方 事前学修 シリアスゲーム導入の例を考える(4時間)
事後学修 考えた導入するシリアスゲームの効果について可能性を取り上げる(4時間)。
13 A 面接授業 シリアスゲームの評価と将来像 事前学修 シリアスゲーム事例を取り出し、その使用効果について考える(4時間)
事後学修 シリアスゲーム評価のポイントをまとめる(4時間)。

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

修得する資質・能力:知識・理解力、応用力 【DP-W-1-1】【DP-B-1-1】
 ・シリアスゲームに関する知識について理解し、シリアスゲームの企画や応用方法に必要な能力を身につける。

修得する資質・能力:態度・志向性 【DP-W-3-1】【DP-B-3-1】
 ・シリアスゲームの応用が将来性があり、自分が持っている知識や技術を適用してシリアスゲームを用いた解決する方法を模索し、社会貢献につながる成果を出すことができる。

〇 2024年度以降の入学生
  下記リンク先のカリキュラムマップを参照.
    https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/

○ 2023年度以前の入学生
  修得する資質・能力:知識・理解力、応用力 【DP-W-1-1】【DP-B-1-1】
                               態度・志向性 【DP-W-3-1】【DP-B-3-1】

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 80% 60% 20% 20% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 20% 50% 50% 100%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 58% 16% 0% 16% 10% 100%

教科書・参考書

教科書なし、授業内容のパワーポイント資料を配布する。

オフィスアワー

毎週水曜日4限 10-302できるだけ授業後に申し出て下さい.
学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が教員室に不在の可能性があります.
事前予約の場合はできるだけ対応します.
電子メールでの相談はreika@oecu.jpに送ってください.
遠隔(ビデオ会議)でも対応しますが,時間調整のために事前にメールで予約してください.

その他

課題(試験・レポート等)、授業内容や、調べたものに対する質問などを受けた場合、授業時間内やオフィスアワーでフィードバックする。

実務経験のある教員による授業科目

建築・医療・教育分野のゲーム応用に関する研究を30年以上行っている教員である。