1 |
A,C |
授業ガイダンス:イントロダクション・環境設定 ・授業の流れ・評価基準の説明 / 開発環境の確認 ・サンプルゲームの紹介・基本構造の説明 |
事前学修 |
C++の基本的な文法を復習し、ゲーム開発でよく使う構造に慣れる。(1時間) |
事後学修 |
授業で学んだ内容を整理し、基本的なコードを実際に書いて試す。(1時間) |
2 |
A,C |
ゲームの基本設計とコード解析 ・OpenGLやDirectX, WebGLなどのグラフィックスAPIの基礎(描画・座標系) ・ゲームループとクラス構成の解析 |
事前学修 |
前回の授業で学んだコードを復習し、グラフィックスAPIに関連する情報を調べる。(1時間) |
事後学修 |
授業で学んだ概念を実際にコードに書き起こし、動作を確認する。(1時間) |
3 |
A,C,E |
デザインの基礎1: カメラとライティング ・実際のカメラの基本と3Dゲームにおけるカメラ操作(視点移動・拡大縮小) ・照明(ライティング)の基礎と演習 |
事前学修 |
前回の授業で学んだコードを復習し、カメラやライティングに関連する情報を調べる。(1時間) |
事後学修 |
カメラの移動や拡大縮小を実際に使用し、プレイヤーの動きに応じて視点が変化するようにする。また、カメラの特性を様々に変化させ、表現の変化の仕方を確認する。(1時間) |
4 |
A,C,E |
デザインの基礎2: フォントとUI ・フォント描画・スコア表示の実装 ・HPゲージ・メニューの作成 |
事前学修 |
前回の授業で学んだコードを復習し、グラフィックス・デザインのフォントや、ゲームのスコア表示などのUIに関連する情報を調べる。(1時間) |
事後学修 |
フォント描画とスコア表示を実装し、ゲーム内で視認しやすいレイアウトを検討する。(1時間) |
5 |
A,C,E |
デザインの基礎3: 配色と視認性 ・カラー理論(コントラスト・補色) ・UI・背景の配色調整と実装 |
事前学修 |
前回の授業で学んだコードを復習し、カラー理論やUIの配色に関連する情報を調べる。(1時間) |
事後学修 |
カラー理論を適用し、UIや背景の配色を調整して視認性を向上させる。(1時間) |
6 |
A,C,E |
敵の行動パターン改良1 ・敵の基本AI・移動パターン(ジグザグ・円運動) ・敵のフォーメーションと攻撃パターンの追加 |
事前学修 |
事前学修: 前回の授業で学んだコードを復習し、敵の動かし方や単純なAIの実装方法に関連する情報を調べる。(1時間) |
事後学修 |
授業で学んだ敵の移動や攻撃などのパターンを実装し、様々なフォーメーションを試してみる。(1時間) |
7 |
A,C,E |
敵の行動パターン改良2 ・敵のランダム性・プレイヤー追尾AI ・出現タイミング・バランス調整
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事前学修 |
前回の授業で学んだコードを復習し、ゲームにおける乱数の使い方やプレイヤー追尾のアルゴリズムに関連する情報を調べる。(1時間) |
事後学修 |
授業で学んだ敵のランダム性について考慮しながら、自分のゲームにおける敵の出現タイミングやバランス調整を行う。(1時間) |
8 |
A,C,E |
弾の制御と改造 ・プレイヤーの弾・敵の弾の基本(発射角度) ・ホーミング弾・拡散弾の実装 |
事前学修 |
前回の授業で学んだコードを復習し、シューティングゲームにおける弾の発射方法やホーミングの実装に関連する情報を調べる。(1時間) |
事後学修 |
授業で学んだ弾の動きの実装方法をもとに、オリジナルの弾の動きを考案し、自分のゲームに実装する。(1時間) |
9 |
A,C,E |
UIとスコア管理の実装 ・スコアの加算・保存 ・スコアランキングとランキング表示 |
事前学修 |
前回の授業で学んだコードを復習し、ゲームで使用されるユーザインタフェース部品やその実装に関連する情報を調べる。(1時間) |
事後学修 |
授業で学んだスコアの管理方法について、フローチャートなどの図を書いて整理し、自分のゲームへの適用方法を模索する。(1時間) |
10 |
A,C,E |
アーケード風の演出(エフェクト) ・画面フラッシュ・爆発エフェクト ・背景スクロール・UIの点滅 |
事前学修 |
前回の授業で学んだコードを復習し、ゲームにおける様々なエフェクトの種類や使われ方に関連する情報を調べて、ノートなどにまとめる。(2時間) |
事後学修 |
授業で学んだエフェクトの実装方法や使い方を踏まえて、自分のゲームに適切なエフェクトを取り入れる。(2時間) |
11 |
A,C,E |
アトラクトモード(デモプレイ) ・タイトル画面の動き・自動デモ再生 ・コンティニュー画面・クレジット管理 |
事前学修 |
前回の授業で学んだコードを復習し、2?3個のゲームを起動したあとの動きを確認して、実際のゲームにおけるタイトル画面の動きを確認する。(1時間) |
事後学修 |
授業で学んだタイトル画面の構成方法や自動デモ再生の考え方を踏まえて、自分のゲームにそれらの要素を実装する。(2時間) |
12 |
A,C,E |
これまでの制作物をポートフォリオにまとめる。 |
事前学修 |
これまでのゲーム制作状況を振り返り、そのポイントをノートにまとめておく。(1時間) |
事後学修 |
課題提出に向けて、これまでに実装したゲームのブラッシュアップと、ポートフォリオの作り込みを行う。(2時間) |
13 |
A,F |
まとめ・総評 |
事前学修 |
授業の全体の内容と、自分が課題として制作した内容を振り返り、この授業を通して学んだことを考えてノートにまとめる。(1時間) |
事後学修 |
授業内で提示されたフィードバックを受けて、自分が制作したゲームの改良点を挙げて、ノートにまとめる。さらに時間があれば、実際にその改良に着手する。(1時間) |