2025年度後期UI・UXデザイン

曜日・時限 火曜日2時限 期別 後期 週時間数 2
ナンバリング HB330210,HW330210
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 渡部 隆志
渡部 隆志
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e6%b8%a1%e9%83%a8%e3%80%80%e9%9a%86%e5%bf%97

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目的

【ひとを導くビジュアルコミュニケーションデザイン】
UI(ユーザインターフェイス)とは、ユーザと製品・サービスの接触面を指し、ユーザの目に触れ使用するすべての部分、情報を指します。一方、UX(ユーザエクスペリエンス)とは、ユーザがサービスを利用して獲得できる体験であり、ユーザが製品・サービスを通して感じたことのすべてを指すものです。
この科目では、ユニバーサルデザインの観点からUI、 UXの設計活動に取り組み、デジタルコンテンツにおける、より豊かなインタフェースとエクスペリエンスについて考察する契機とします。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 A 授業の概要
UI・UXとは何か
ビジュアルコミュニケーションによる情報伝達
事前学修 シラバスを読んで、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 授業内で紹介されたUI・UXデザイン事例について調べる(4時間)
2 A ユニバーサルデザインの考え方と社会的背景
ゲシュタルト要因
事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 ユニバーサルデザインの観点から身の回りの商品を考察する(4時間)
3 A・E 課題[アイコン・シンボルの収集と分類]1 課題説明 事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 課題[アイコン・シンボルの収集と分類]の制作に取り組む(3時間)
4 E 課題[アイコン・シンボルの収集と分類]2 制作・プレゼンテーション動画撮影・提出 事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 課題[アイコン・シンボルの収集と分類]のプレゼンテーションに向けた準備をおこなう(4時間)
5 G 課題[アイコン・シンボルの収集と分類]3 プレゼンテーション 事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 課題[アイコン・シンボルの収集と分類]プレゼンテーションの感想をまとめる(3時間)
6 A・G 課題[アイコン・シンボルの収集と分類]4 プレゼンテーション
メタファー
UIとモーション
事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 課題[アイコン・シンボルの収集と分類]プレゼンテーションの感想をまとめる(3時間)
7 A・E 課題[UIモーションの分析]1 課題説明 事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 UIとモーションについての事例収集をおこなう(4時間)
8 G 課題[UIモーションの分析]2 制作・提出 事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 課題[UIモーションの分析]プレゼンテーションの感想をまとめる(3時間)
9 G 課題[UIモーションの分析]3 レビュー 事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 課題[UIモーションの分析]プレゼンテーションの感想をまとめる(3時間)
10 A・E 課題[UIモーションの分析]4 レビュー
課題[インターフェイスデザインの改善提案]1 課題説明
課題[シンボルマークの設計]1 課題説明
事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 課題[インターフェイスデザインの改善提案]の制作に取り組む(2時間)
課題[シンボルマークの設計]の制作に取り組む(2時間)
11 E 課題[インターフェイスデザインの改善提案]2 制作
課題[シンボルマークの設計]2 制作
課題数の選択
事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 課題[インターフェイスデザインの改善提案]の制作に取り組む(2時間)
課題[シンボルマークの設計]の制作に取り組む(2時間)
12 E 課題[インターフェイスデザインの改善提案]3 制作・個別チェック
課題[シンボルマークの設計]3 制作・個別チェック
個別チェックの方法
事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 課題[インターフェイスデザインの改善提案]の制作に取り組む(2時間)
課題[シンボルマークの設計]の制作に取り組む(2時間)
13 A・I 課題[インターフェイスデザインの改善提案]4 制作・個別チェック
課題[シンボルマークの設計]4 制作・個別チェック
個別チェックの方法
レポート試験について
授業アンケートへの回答
事前学修 授業前に更新される講義資料を閲覧し、興味関心のあるキーワードについて調べておくこと(1時間)
事後学修 ポートフォリオとして制作した課題作品の整理と保存に取り組む(4時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

修得する資質・能力:知識・理解力 【DP-W1-1】および【DP-B-1-1】, コミュニケーション力 【DP-W2-1】および【DP-B2-1】, 態度・志向力 【DP-W3-1】および【DP-B3-1】, 創造力 【DP-W4-1】および【DP-B4-1】
この科目を修得することで、デジタルゲーム学科の定めるディプロマポリシー【DP-W-1-1】にある、デジタルゲームを主軸としたエンタテインメントコンテンツ分野の基礎的な専門知識を有し、それらを適切に応用する能力を備えることができます。また、ゲーム&メディア学科の定めるディプロマポリシー【DP-B-1-1】にある、デジタルゲームとエンタテインメントコンテンツ分野における基礎的な専門知識を包括的に有し、それらを適切に応用する能力を備えることを主に、加えてコミュニケーション力、態度・志向力、創造力の修得を目指します。
具体的には、
 ・UI, UXに関するさまざまな事例を理解する。
 ・既存の製品やサービスを批判的視点で捉える。
 ・UI, UXのより良い在り様について提案できる思考と表現技術を獲得する。
ことを到達目標とします。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 20% 100% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 20% 40% 30% 30% 100%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 60% 50% 10% 30% 10% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 58% 6% 6% 18% 12% 100%

教科書・参考書

参考書は適宜授業内で紹介します。

オフィスアワー

面接型オフィスアワーは、木曜日2時限10-303渡部隆志教員室にて。
なお、学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が教員室に不在の場合もあります。事前のメール連絡などがあれば、確実な対応ができるように調整します。
電子メールによる質問は、takashi@oecu.jp まで。
学生各自所有の教材コンピュータを使用し、講義資料ウェブサイトの閲覧、課題制作をおこないます。
講義資料ウェブサイトURLは、http://www.headheart.com/lecture/sig/sig0101.html です。
課題制作に必要となる材料などは、その都度連絡しますので、学生各自で用意してください。
積極的かつ能動的な受講と制作への取り組みが望まれます。

その他

課題作品やレポートは内容チェックの上、授業内での講評や、メディアを活用したコメントとしてフィードバックします。

実務経験のある教員による授業科目

担当教員は1989年のスタジオ設立以来、ビジュアルコミュニケーションデザインの実務に取り組んでいます。その分野は幅広く印刷メディアからウェブ、空間演出デザインまでさまざまな活動を展開してきました。大学内でのさまざまなデザイン案件についても、実務経験を活かし積極的に関わりを持っています。
これまでのデザイン設計事例については、授業内で適宜紹介します。デザインワークにおけるプロフェッショナルとしての視点や思考、多くのメンバーとの協働を通して具現化させるためのコミュニケーションスキルなど、現場での多彩なエピソードも交えて伝えたいと考えています。