2025年度後期集中ハードウエアプログラミング

曜日・時限 不定期その他 期別 後期集中 週時間数 2
ナンバリング HW330714
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名 中根 康之
中根 康之
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e4%b8%ad%e6%a0%b9%e3%80%80%e5%ba%b7%e4%b9%8b

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目的

デジタルゲームの制作においては、ゲームソフトウェアの制作に注目が集まりがちであるが、ゲームコントローラやゲームプラットフォームもデジタルゲームの面白さを決める大きな要素である。本授業では、組み込みプログラミングの学習を通してハードウェア・ソフトウェアの基礎を学びます。現在では、ほとんどすべての電子機器にマイクロコンピュータが用いられており、組み込みプログラミングはいまだに重要な知識といえます。これらを習得することでより深いコンピュータを中心としたさまざまな職種を目指すことができるようになることを目指します。

なお,この科目は、2018・2022年度カリキュラムの再履修クラスである。そのため,2024年度以降の1年次入学生、2026年度以降の3年次編入生は受講できない。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 遠隔A ガイダンス(この授業でどういうことを学ぶのか) 事前学修 シラバスを読み、興味のある学修内容に関する事柄を調べる(2時間)
事後学修 授業ガイダンスで話された内容などからわからない単語などを調べる(1時間)
2 遠隔A コンピュータの基礎1
(組み込みシステムの基礎)
事前学修 組み込みシステムについて調べる(3時間)
事後学修 授業内容をまとめて、定期テストに利用できるようにする(2時間)
3 遠隔A コンピュータの基礎2
(情報とデータ)
事前学修 コンピュータで使われる数値表現や論理演算について調べる(3時間)
事後学修 授業内容をまとめて、定期テストに利用できるようにする(2時間)
4 遠隔A ハードウェア1
(MPUの仕組み)
事前学修 MPUの構造について調べる(3時間)
事後学修 授業内容をまとめて、定期テストに利用できるようにする(2時間)
5 遠隔A ハードウェア2
(メモリの仕組み)
事前学修 コンピュータで使われるメモリにはどのような種類があるか調べる(2時間)
事後学修 授業内容をまとめて、定期テストに利用できるようにする(2時間)
6 遠隔A ハードウェア3
(外部周辺装置)
事前学修 液晶やスピーカーなどコンピュータで使われる周辺装置にはどのようなものがあるか調べる(2時間)
事後学修 授業内容をまとめて、定期テストに利用できるようにする(2時間)
7 遠隔A ハードウェア4
(プロセッサ周辺技術)
事前学修 MPUと外部周辺装置の間でMPUの機能をは関する仕組みにはどのようなものがあるか調べる(3時間)
事後学修 授業内容をまとめて、定期テストに利用できるようにする(2時間)
8 遠隔A ソフトウェアの動作
事前学修 OSやミドルウェアなどソフトウェアにはどのようなものがあるか調べる(3時間)
事後学修 授業内容をまとめて、定期テストに利用できるようにする(2時間)
9 遠隔A Pythonプログラミングの基礎1(開発環境の整備) 事前学修 Pythonとはなにか調べる(2時間)
事後学修 授業内容をまとめて、定期テストに利用できるようにする(3時間)
10 遠隔A Pythonプログラミングの基礎2(変数、演算、制御処理) 事前学修 Pythonプログラミングに必要な変数、演算、制御処理とはどのようなものか調べる(2時間)
事後学修 授業内容をまとめて、定期テストに利用できるようにする(2時間)
11 遠隔A Pythonプログラミングの基礎3(グラフィックスの表示) 事前学修 Pythonでグラフィックスなどを表示する場合にはどのようなプログラムが必要か調べる(2時間)
事後学修 授業内容をまとめて、定期テストに利用できるようにする(3時間)
12 遠隔A pythonプログラミングの基礎4(ゲーム制作の基礎知識) 事前学修 ゲーム制作において、どのような知識が必要か調べておく(2時間)
事後学修 授業内容をまとめて、定期テストに利用できるようにする(3時間)
13 遠隔A 授業全体のまとめと定期試験について解説 事前学修 これまでまとめた授業内容に抜け落ちている部分がないか確認する(3時間)
事後学修 これまでの授業を振り返り、学習が足りていない部分を復習する(2時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

1.Pythonプログラミングの基本文法仕様を説明することができる。
2.マイクロコンピュータの組み込みプログラムの概要を理解できる。

科目に関連するディプロマポリシー項目
2023年度以前の入学生
修得する資質;能力:知識・理解力、応用力【DP-W-1-1】

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 100% 90% 10% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 90% 10% 0% 0% 0% 100%

教科書・参考書

なし

オフィスアワー

オフィスアワーの開設時間と場所は、金曜日、13:10~13:50、10号館403です。
学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が教員室に不在の可能性があります。
※随時、Moodle上では質問を受け付けています。

その他

定期試験を受けていない者はE評価とする。
定期試験の答案については返却しないが解答例を定期試験終了後にMoodle上で公開する。

実務経験のある教員による授業科目

コナミでゲーム製作の実務経験を有する教員が業務経験を通じて得た組み込みプログラムの講義を行う。