2025年度前期インタラクションプログラミング

曜日・時限 木曜日4時限 期別 前期 週時間数 2
ナンバリング HW330711
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名 横山 輝明
横山 輝明
職務履歴

目的

本科目では、人と機材との間で行われる主なインタラクションの手法を理解し、そのインタラクション手法を実現するためのプログラミング技法を習得するとともに、新たなインタラクション手法が考案/普及された場合においても柔軟に対処可能になることを目的とする。学んだことの試作実装とレビューも実施して、学生たちはインタラクションについて実践できる力を身につける。

1. 本科目はC#/C++等のプログラミング言語の基礎が学習済みであることを前提に進める。
2. 制作したものを参加者で見せ合い、インタラクションのデザインとレビューを実施する。
3. プログラミング体験では、p5.js というprocessing言語のWeb開発環境を利用します。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 A ガイダンス: コンピータと人のインタラクションの概要を学修する。
インタラクションの考え方や概念について学ぶ。
事前学修 ガイダンスのため特になし。
事後学修 授業内で配布する資料を確認し、インタラクションについてのレボート課題を作成する。(2時間)
2 A,C 「出力」について学ぶ。
- 文字やグラフィックスなど、画面出力の方法について学ぶ
事前学修 配布資料をあらかじめ読み、プログラムを準備しておく。(2時間)
事後学修 授業内で指定する課題を解いて、次回の授業に備える。(2.5時間)
3 C 「出力」について試す。
- 学んだ知識について簡単なプログラミングにて実践する
- 他の学生たちと実装した結果を共有して、レビューを得る
事前学修 配布資料をあらかじめ読み、プログラムを準備しておく。(2時間)
事後学修 授業内で指定する課題を解いて、次回の授業に備える。(2.5時間)
4 A,C 「入力」について学ぶ。
- キーボード、マウスやその他の入力装置からの入力など、入力処理の方法について学ぶ
事前学修 配布資料をあらかじめ読み、プログラムを準備しておく。(2時間)
事後学修 授業内で指定する課題を解いて、次回の授業に備える。(2.5時間)
5 C 「入力」について試す。
- 学んだ知識について簡単なプログラミングにて実践する
- 他の学生たちと実装した結果を共有して、レビューを得る
事前学修 配布資料をあらかじめ読み、プログラムを準備しておく。(2時間)
事後学修 授業内で指定する課題を解いて、次回の授業に備える。(2.5時間)
6 A,C 「通信」について学ぶ。
- HTTP通信やMQTT通信など、通信処理の方法について学ぶ
事前学修 配布資料をあらかじめ読み、プログラムを準備しておく。(2時間)
事後学修 授業内で指定する課題を解いて、次回の授業に備える。(2.5時間)
7 C 「通信」について試す。
- 学んだ知識について簡単なプログラミングにて実践する
- 他の学生たちと実装した結果を共有して、レビューを得る
事前学修 配布資料をあらかじめ読み、プログラムを準備しておく。(2時間)
事後学修 授業内で指定する課題を解いて、次回の授業に備える。(2.5時間)
8 A,C 「高度な入力」について学ぶ。
- 音声入力・画像入力・センサ入力など、より高度な入力処理の方法について学ぶ
事前学修 配布資料をあらかじめ読み、プログラムを準備しておく。(2時間)
事後学修 授業内で指定する課題を解いて、次回の授業に備える。(2.5時間)
9 C 「高度な入力」について試す。
- 学んだ知識について簡単なプログラミングにて実践する
- 他の学生たちと実装した結果を共有して、レビューを得る
事前学修 配布資料をあらかじめ読み、プログラムを準備しておく。(2時間)
事後学修 授業内で指定する課題を解いて、次回の授業に備える。(2.5時間)
10 A,C 「高度な出力」について学ぶ。
- 音声合成・画像合成など、より高度な出力処理の方法について学ぶ
事前学修 配布資料をあらかじめ読み、プログラムを準備しておく。(2時間)
事後学修 授業内で指定する課題を解いて、次回の授業に備える。(2.5時間)
最終課題について検討する。(1時間)
11 C 「高度な出力」について試す。
- 学んだ知識について簡単なプログラミングにて実践する
- 他の学生たちと実装した結果を共有して、レビューを得る
事前学修 配布資料をあらかじめ読み、プログラムを準備しておく。(2時間)
事後学修 授業内で指定する課題を解いて、次回の授業に備える。(2.5時間)
最終課題について検討する。(1時間)
12 A,C これまでの学習内容を振り返る
インタラクションを表現する試作を実装する
実装した試作を共有して、他の学生たちからのレビューを得る
事前学修 試作のアイデアをあらかじめ用意する。(2時間)
事後学修 試作の改良に取り組む。(2時間)
レビューを踏まえて、試作のアイデアを再度用意する。(2時間)
13 A,C インタラクションプログラミングのまとめ
- これまでの学習内容の振り返り
- 学習した結果についての感想や議論の交換
事前学修 配布資料をあらかじめ読み、準備をする。(2時間)
事後学修 授業内で指定する課題を完成させて、提出する(2時間)
振り返りの感想を記載して提出する。(1時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

○修得する資質・能力: 知識・理解【DP-W-1-1】
・インタラクション技術を理解し、説明できる。

○修得する資質・能力: 汎用的技能(応用力) 【DP-W-2-2】
・インタラクション技術を外観し、対応するソフトウェアによる初歩的なプログラムができる。

○修得する資質・能力: 総合的な学習経験と創造的思考力 【DP-W-4-1】
・新しいインタラクション手法に柔軟に対応するため研鑽を続けられる。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 40% 60% 20% 20% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 40% 30% 40% 30% 100%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 20% 50% 50% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 24% 30% 16% 0% 30% 100%

教科書・参考書

教科書は使わない。

オフィスアワー

・質問等は授業内で周知するメールアドレス(y-teruaki@oecu.jpを予定)に問い合わせください。
・講義前後の時間での対面での質問も歓迎です。

その他

・授業計画は進行状況によって変更される場合があります。
・講義内ではインタラクションに関わるプログラム制作に取り組んでもらい、グループでの相互レビューなどを実施します。
・毎回ノートPCを用いるので、忘れないようにお願いします。
・評価は定期試験(レポート)の結果、および課題(レポート)で行われます。
・課題回答, および包括的な総評は授業内で行い, 個別にはフィードバックしません。
・定期試験の結果は, 試験後に解答例を掲示(Moodle上で)し, 個別返却は行いません。
・資料の配付、課題の提出はGoogleドライブで場所を指定します。
・提出された課題は、内容が不十分である場合、再提出となることがあります。

実務経験のある教員による授業科目

この科目は、情報通信研究機構にて、イノベーション創出のためのハッカソンの企画運営に関わってきた教員による、教員と学生の全員参加でインタラクションプログラムの制作やレビューを繰り返す、実践を重視する授業として実施します。