2025年度後期表現演習1

曜日・時限 金曜日1時限,金曜日2時限 期別 後期 週時間数 0
ナンバリング
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名 和田 真一
和田 真一
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e5%92%8c%e7%94%b0%e3%80%80%e7%9c%9f%e4%b8%80

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目的

ZBrushの操作と知識を用いて、レベルの高い作品作りに挑みます。立体出力も含め多様なデジタルスカルプト技法を学び、形状のシルエットの追求、レンダリングから印刷を考慮した仕上げまでを行います。
スカルプティングだけでなく、ポリペイントによる着彩、レンダリング工程を経て、クオリティの高い3DCG作品を制作し、全工程の制作作業の中間と最終提出時にプレゼンテーションを行います。
ネット検索、AIも活用し、自らアプリケーションを習得する姿勢を学びます。細かい内容を忘れても要点だけ覚えておけば、後から自分で復習できるようになることが目標です。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 A,E ZBrush操作復習                                        
1限目:操作の復習を兼ねた指輪スカルプト 
2限目:3Dプリント用データの制作方法
事前学修 【YouTube】BLESTARchZBrush4R8「新機能 作例#2リング」を視聴しておく(1時間)
事後学修 ゲーム・映像用の3Dモデル制作と3Dプリント用の3Dモデル制作の違いについて調べておく(1時間)
2 A,E オリジナル彫刻による指輪作成                                        
1限目:デザイン画確認、ベースメッシュ制作
2限目:ライブブーリアン、PolyPaint From Thicknessの解説
事前学修 【YouTube】BLESTARchZBrush4R8「ZBrush4R8 新機能解説 #3 Live Boolean」を視聴しておく(1時間)
事後学修 ライブブーリアンについて実践し、復習しておく(1時間)
3 A,E ポリゴンモデリングとは                                        
1限目:Gizmo3Dのパラメトリックメッシュ
2限目:Dynamic Subdivisionの解説
事前学修 【YouTube】BLESTARch「ZBrush4R8 新機能解説 #1 Gizmo 3D」を視聴しておく(1時間)
事後学修 通常状態とDynamicがオンの状態の違いを把握しておく(1時間)
4 A,E ZModelerの基礎知識
1限目:Zmodelerを学習するための基礎知識
2限目:コンセプトアートチェック_1
事前学修 【YouTube】BLESTARch「ZBrush4R7 新機能解説 #2 ZModeler Basics」を視聴しておく(1時間)
事後学修 学修した機能を使用して、簡単なポリゴンモデリングを行って復習しておく(1時間)
5 A,E Zmodeler                                        
1限目:Zmodeler Action,Targetの詳解                                        
2限目:コンセプトアートチェック_2
事前学修 【YouTube】BLESTARch「ZBrush4R7 新機能解説 #2 ZModeler Basics」を視聴しておく(1時間)
事後学修 コンセプトアートチェックで指摘された部分を修正し改善する(2時間)
6 A,E,G インスタンスメッシュ_配列                                        
1限目:ArrayMeshを使用したオブジェクト制作        
2限目:ベースメッシュ作成
中間審査
事前学修 【YouTube】BLESTARch「ZBrush4R7 新機能解説 #5 ArrayMesh」を視聴しておく(1時間)
事後学修 ArrayMeshの可能性について自身で調査しておく(1時間)
7 A,E インスタンスメッシュ_ナノ                                        
1限目:NanoMeshを使用したオブジェクト制作        
2限目:NanoMeshを活用した鱗などのパターン表現
事前学修 【YouTube】BLESTARch「ZBrush4R7 新機能解説 #4 NanoMesh」を視聴しておく(1時間)
事後学修 NanoMeshの事例やサンプルをインターネット検索して調べておく(1時間)
8 A,E ヒストリーブラシ・アルファ 3D                                        
1限目:アルファ2Dの復習とアルファ3Dの作成
レイヤーブラシとモーフ機能を活用したスカルプト
2限目:ヒストリーリコールブラシ・Xtractorブラシ
事前学修 「ZBrush Alpha3D」というワードでインターネット検索し機能を調べておく。
【YouTube】Pixologic Japanチャンネル「#AskZBrush - 「History Recallブラシってどういう機能?」を視聴しておく(1時間)
事後学修 アルファ3Dはインターネット上でも有志がフリーでファイルの配布を行っているので、複数調べておく(1時間)
9 A,E Dynamics                                        
1限目:物理シミュレーション
2限目:布の表現にダイナミクスを活用する
事前学修 【YouTube】BLESTARch「ZBrush 2021 新機能解説 #1 Dynamics Basic」を視聴しておく(1時間)
事後学修 物理シミュレーションについてZBrush以外の様々なソフトウェアのアプローチを調査しておく。(1時間)
10 A,E Dynamic Subdiv                                        
1限目:Dynamic Thickness                                        
2限目:MicroPoly
事前学修 「ZBrush Dynamic Thickness」「ZBrush MicroPoly」というワードでインターネット検索し機能を調べておく。(1時間)
事後学修 Dynamic Subdiv はポリゴンモデリングとも親和性が高い。Zmodelerと共に復習しておく(1時間)
11 A,E Insert Mesh Curve                                        
1限目:Insert Mesh
2限目:IMM Curve
事前学修 「ZBrush Insert Mesh Curve」というワードでインターネット検索し機能を調べておく。(1時間)
事後学修 オリジナルのInsert Curveを作成してみる。(2時間)
12 A,E FiberMesh                                        
FiberMeshの詳細な解説。コンペティションの締め切り次第では、Sculptris Pro機能を使用したSphereチャレンジを行います。制限時間の中で与えられたテーマに沿ったスカルプト作品を完成させます。
事前学修 「ZBrush FiberMesh」というワードでインターネット検索し機能を調べておく。(1時間)
事後学修 毛髪表現は重要であるが、活用には熟練が必要となる。何度も試行錯誤しておく(2時間)
13 A,E,G 3Dスキャン実習                                        
現実世界の物体を3Dスキャンし、PCに取り込みます。スキャンした物体を修正し、データとして使用できるようにするには高度な機能が必要となります。
事前学修 「3Dスキャン」というワードでインターネット検索し、スキャンデータの構造について予習しておく。(2時間)
事後学修 Zremesher,Decimationマスターなど、スキャンデータの整理方法について復習(1時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

(1)専門知識・技能を修得し、実践する力
・ZBrush操作の理解と応用操作ができる
・ZBrushを使用し、作品ポートフォリオに入れられるよなレベルの高いスカルプト作品を制作できる
(3)課題を発見し、問題を解決する力
・3Dデータを作成し、目的に合わせた調整を行うことができる。
 ポスター等の2D媒体なら、レンダリング、ポスプロ、デザイン処理
 出力媒体なら、3Dプリントに適したデータ加工
(5)自らを律し、学び続ける力
・自身の個性と、作品ポートフォリオに求められる方向性を合わせることができる
・苦手なテーマでも妥協点を見出すことができる

本科目に関連するディプロマ・ポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 20% 70% 30% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 80% 70% 30% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 70% 0% 0% 24% 6% 100%

教科書・参考書

教科書
使用しない

授業時に指示する。必要に応じてデジタルデータを配布。

オフィスアワー

○オフィスアワー(授業期間中)について
月曜日17:45-18:45 対面またはオンラインにておこなう。
対面:6号館3階6-322和田教員室  
オンライン:Google Meetを使用
※授業期間外、オフィスアワー以外の時間以外に質問がある場合は、授業内および事前に、メールでアポイントメントをとることが望ましい。
※学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が不在の可能性がある。

その他

本授業は2単位の科目であるため、30時間の授業外学修が求められる。
「事前・事後学修」に取り組むこと。毎回の授業内容を丁寧に復習し、次回の授業に向けて予習をすること。
原則、欠席した授業回の課題提出は必要ありません。また、後からの提出も受け付けません。(やむを得ない事情がある場合は個別に相談してください)

○履修上の注意
・本授業に履修条件はありませんが、ZBrushを中心としたデジタルスカルプト技術を深化させ、3DCG作品を制作する授業内容です。ZBrushの習得ができていない方や初心者の方には理解が難しい内容となっています。注意してシラバスを確認してください。
○必要なもの
・PC演習室での授業ではないため、BYOD(Bring Your Own Device)で授業を実施します。ZBrush,BLENDERが動作するノートPCを教室に持ち込んでください。
○講義・課題のフィードバック
・提出された課題は、フィードバック(必ずしも全員フィードバックというわけではない)と共にクラスで共有されます。
・課題制作に必要となる材料などは、その都度連絡し学生各自にて用意する。
・授業内容については、理解度・進捗等を見て変更する場合がある。
・このシラバスの内容は既に修得しているという方は、個別に相談してください。
○欠格条件等
・原則2/3以上の出席がない場合は不合格とする

実務経験のある教員による授業科目

商業原型としてフィギュア・玩具のデザイン・設計・3D造形。コンシューマーゲームタイトルのコンセプトアート・デザイン制作。大手ゲーム会社、造形会社へのデジタル彫刻技術指導。