2025年度後期メディア芸術文化論

曜日・時限 月曜日4時限 期別 後期 週時間数 2
ナンバリング HB131202
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
総合情報学部-情報学科
教員名 原 久子
原 久子
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e5%8e%9f%e3%80%80%e4%b9%85%e5%ad%90

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目的

学生はアニメーション、ゲーム、マンガなどエンタテインメントコンテンツ分野およびメディアアート、ダンスなどさまざまな表現方法の作品について学修する。歴史的変遷やテーマ設定を通して、またそれぞれの表現と産業や技術の発展との関わりにも言及しながら理解することを目指し、メディア芸術についての基礎的な知識を修得することを目的とする。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 面接授業:A イントロダクション「メディア芸術って何?」 事前学修 当該科目のシラバス1-15回を読んで、当該科目の全貌を把握する。
文化芸術基本法 https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunka_gyosei/shokan_horei/kihon/geijutsu_shinko/pdf/kihonho_leaflet.pdf 
にある「メディア芸術」に関する部分を読んで理解する。(2.3時間)
事後学修 メディア芸術カレントコンテンツ https://macc.bunka.go.jp/ を読み、メディア芸術についての理解を深める。(2.3時間)
2 面接授業:A マンガ1 日本のマンガの歴史

作家、出版、社会状況にも注目しつつ、マンガ(漫画)のはじまりを考える
事前学修 田河水泡、手塚治虫、石ノ森章太郎、松本零士、水木しげるの中から2名選んで彼らの創作活動について調べ、その相違点について考える(2.3時間)
事後学修 マンガと出版ということについて考えてみる。(2.3時間)
3 面接授業:A マンガ2  マンガの系譜とジャンル

少女マンガ、少年マンガ、スポーツマンガ、歴史マンガ...さまざまなマンガが描かれ、読まれてきた。
事前学修 ジャンルごとに1タイトルマンガを選び、どんなコンテンツ(マンガ)があったかを調べる。(2.3時間)
事後学修 レポート提出:社会状況の変化とマンガ表現について考えレポートを書く(400文字)。(2.3時間)要提出
4 面接授業:A マンガ3  海外のマンガ状況と日本のマンガの海外での受容について

MANGAという言葉が世界で使われるようになったいま、海外でどのように日本のマンガが受容されているのか、また、それぞれの地域でのマンガの状況はどのようになっているのか。
事例:Manga-JapaoeBrasil(ブラジルでの日本の影響)、バンド・デシネ(ベルギー・フランスにおけるマンガ)、Graphic novels ・Comics(米国)ほか
事前学修 手塚治虫作品が海外でも読まれる理由について下のリンクの対談を読んでくる。
https://mediag.bunka.go.jp/?post_type=article&p=3550 (2024/01/21閲覧 URLが変更される場合あり)  (2.3時間)
事後学修 日本のマンガの海外での普及について考えてくる。(2.3時間)
5 面接授業:A マンガ4  表現をめぐる課題、「マンガ研究」について、今日の「マンガの流通」について 事前学修 マンガの流通について考えてみる。(2.3時間)
事後学修 レポート提出:京都国際マンガミュージアムを見学し、レポートを書く(400文字以上)。(2.3時間)要提出
6 面接授業:A 小テスト(範囲:マンガ)

アニメーション1
日本でアニメーションが制作が盛んになるきっかけはなんだったのかを知る
事前学修 日本アニメーション映画クラシックスにアクセスし1本日本の古いアニメーション映画をみる。(2.3時間)https://animation.filmarchives.jp/index.html
事後学修 第1回から第6回のノートを整理する(2.3時間)
7 面接授業:A アニメーション2
短編アートアニメーション
国内外のアニメーション映画祭
事前学修 指定されたアニメーションを視聴してくる (2.3時間)
事後学修 レポート提出:国内の映画祭を3本ピックアップし、その開催趣旨と内容についてまとめる。(2.3時間)要提出
8 面接授業:A アニメーション3
表現の変化について
事前学修 これまでのアニメーション表現について考えてくる。(2.3時間)
事後学修 これからのアニメーション表現について考えてくる。(2.3時間)
9 面接授業:A 小テスト(範囲:アニメーション)

ゲームの歴史、遊戯史 1 
事前学修 西暦1900年以前の日本の遊びを5つ以上ピックアップして調べる。(2.3時間)
事後学修 自身がプレイしたことのあるゲーム年表を作成する。(2.3時間)要提出
10 面接授業:A 、G ゲームの歴史、遊戯史2 事前学修 ゲーム産業史上、あなたがもっとも重要だと思う事柄について考えてくる。
授業中、発表を求める(2.3時間)。
事後学修 今後のデジタルゲームの方向性について考えてみる。(2.3時間)
11 面接授業:A 小テスト(範囲:ゲーム)

メディアアート1 : メディアアートの歴史 (日本作品の事例)
事前学修 NTTインターコミュニケーションセンターのHP上にあるメディアアート年表をみてくる。(2.3時間)http://www.ntticc.or.jp/ja/archive/chronology/
事後学修 レポート提出:授業で紹介するなかで興味をもったアーティストの作品を1点調べてくる。要提出、形式自由(2.3時間)
12 面接授業:A メディアアート2

海外作品の事例
事前学修 ArsElectronicaCenterのwebサイトで今年のプリ・アルスエレクトロニカ受賞作品を調べてくる。
https://ars.electronica.art/news/en/ (2.3時間)
事後学修 授業で紹介した作品をもう一度web上にあるものは調べる。(2.3時間)
13 面接授業:A,F まとめ

質疑応答など
事前学修 これまで(1~12回)とった授業ノートをよく読み直してくる。(2.3時間)
事後学修 定期試験にむけ1-13回の復習(2.3時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

・マンガの歴史、作品の系譜を理解し、説明できる。
・アニメーションの歴史、作品の系譜、業界について理解し、説明できる。
・ゲームの歴史について概要を理解し、説明できる。
・メディアアートと呼ばれるジャンルの作品にどういう表現があるのか理解し、説明できる。
・ジャンルを超えた境界線上にある作品、さまざまな形態を織り交ぜた表現といったものが存在することを理解し、説明できる。

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

◯2023年度以前の入学生
ゲーム&メディア学科の定めるディプロマポリシー【DP-B-1-1】の達成に関与する。学生がエンタテインメントコンテンツ分野の基礎的な専門知識として上記のことを理解、修得することを目標とする.

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 50% 100% 100%
小テスト、小論文 30% 100% 100%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 20% 100% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 100% 0% 0% 0% 0% 100%

教科書・参考書

教科書は設定しないが、下記の参考書や授業中紹介する書籍に目を通すこと。

「現代漫画博物館:1945-2005」(小学館漫画賞事務局[編]、小学館)
「21世紀のアニメーションがわかる本」(土居伸彰著、フィルムアート社)
「アニメーション学入門」(津堅信之著、平凡社)
「日本のアニメ全史―世界を制した日本アニメの奇跡」(山口康男著、テンブックス)
「メディアアートの教科書」(白井雅人ほか著、フィルムアート社)
「メディア・アート創世記-科学と芸術の出会い」(坂根厳夫著、工作舎)
「日本メディアアート史」(馬定延、アステルパブリッシング)
「現代ゲーム全史文明の遊戯史観から」(中川大地著、早川書房)
「日本デジタルゲーム産業史ファミコン以前からスマホゲームまで」(小山友介著、人文書院)
「教養としてのゲーム史」(多根清史著、筑摩書房)
「教養としての〈まんが・アニメ〉講談社現代新書」(大塚英志ほか著、講談社)ほか*授業内でも紹介

参考サイト:(PDFをダウンロードする)
『メディア芸術・研究マッピング マンガ研究の手引き』
監修:吉村和真 編著者:石川優 発行日:2020年2月16日
https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2020/03/manga_guidance.pdf
『メディア芸術・研究マッピング アニメーション研究の手引き』
編著者:土居伸彰 発行日:2020年2月16日
https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2020/03/animation_guidance.pdf
『メディア芸術・研究マッピング ゲーム研究の手引きⅡ』
編著者:松永伸司 発行日:2020年2月16日
https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2020/03/game_guidance.pdf
『メディア芸術・研究マッピング メディアアート研究の手引き』
監修:関口敦仁 編著者:明貫紘子 発行日:2020年2月16日
https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2020/03/mediaart_guidance.pdf

オフィスアワー

後期月曜5限(原教員室6-321、事前予約のある場合オンラインも対応)

その他

課題(試験・レポート等)には解答等のフィードバックを行うので、確認・復習を行うことを求める。
学修課題欄に記載されている事前学修、事後学修内容を各140分以上かけて自習すること。
評価方法にもあるように、レポート他の提出物が出ていない場合は、減点の対象となる。授業中の教員の板書、発言で重要なポイントについてもノートをとること(提出を求めることがあります)。

実務経験のある教員による授業科目

メディア芸術にかかわる展覧会・イベント等の企画・プロデュース・運営マネジメント。美術専門誌・専門書編集。新聞・雑誌・webへの記事連載。
コンサルティング(芸術・文化政策等)  例:文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業アドバイザー(2023年度)