2025年度後期GUIデザイン演習

曜日・時限 月曜日1時限 期別 後期 週時間数 2
ナンバリング HT330804
開講学科等 総合情報学部-情報学科
教員名 大西 克彦
大西 克彦
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e5%a4%a7%e8%a5%bf%e3%80%80%e5%85%8b%e5%bd%a6

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目的

GUIを利用したアプリケーションは,コンピュータやスマートフォンなどのOSを問わずさまざまな環境で利用されている.本演習ではこれらのGUIアプリケーションの設計において,イベント駆動型処理の流れと,GUIのデザインを含んだアプリケーションを作成するための基礎知識を修得することを目標として,プログラミングによる演習を通して学ぶことを目的とする.
本演習では,スマートフォンやタブレットPCのアプリケーション作成で利用されているAndroidSDKを用いて演習を実施する.なお本演習では,授業時間以外でも自主的な学習が期待される.

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 A,C 概要・開発環境の使い方 事前学修 シラバスを読み授業目的を理解すること.(1時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(3時間)
2 C Androidプログラミングの基本(画面レイアウト) 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
3 C Androidプログラミングの基本(GUIウィジェット(ボタンなど)の利用) 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
4 C 画像の表示 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
5 C レイアウト 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
6 C 複数画面の利用 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
7 C データベースの利用(1)(データ登録・検索) 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
8 C データベースの利用(2)(データ編集) 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(4時間)
9 C 中間課題(1)(レイアウトおよびGUIの応用) 事前学修 これまでの課題を苦手な箇所を中心に見直しておくこと.(4時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
10 C 中間課題(2)(データベースと複数画面を用いたアプリ) 事前学修 これまでの課題を苦手な箇所を中心に見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
11 C タッチ図形の描画 事前学修 タッチ操作の各状態について整理しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
12 C タッチイベント処理 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(4時間)
13 C 最終課題
アプリケーションの作成
事前学修 これまでの課題を苦手な箇所を中心に見直しておくこと.(4時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

<修得する資質・能力(ディプロマポリシー)>
・知識・理解力、応用力【DP-T-1-1】

<授業目標>[JABEE学習・教育目標:C]
(1)GUIプログラミングの基礎を理解する.
(2)GUIデザインの基礎を理解する.
(3)イベント駆動プログラミングの基礎を理解する.
(4)簡単なGUIアプリケーションを作成できる.
(5)操作性を考慮したGUIデザインを利用したアプリケーションを作成できる.

先修が望まれる科目:C++プログラミング実習1,2
関連科目:ビジュアルデザイン演習2,Javaプログラミング演習など

<評価項目と基準>
以下の評価項目(a)~(e)の配点に従い100点満点で60点以上を合格とする。
<評価項目>(対応する授業目標)[配点]…評価基準・内容
(a)GUIプログラミングの基礎(1)[20]…開発環境を使ったサンプルプログラムを実行できる.
(b)GUIデザインの基礎(2)[20]…GUIウィジェットを利用した画面設計の概念とその方法を理解している.
(c)イベント処理の基礎(3)[20]…タッチイベントなどのイベント処理の概念と実装方法を理解している.
(d)GUIアプリケーションの作成(4)[20]…ユーザが操作可能なアプリケーションを作成することができる.
(e)GUIデザインの応用(5)[20]…アプリケーション作成において,ユーザが操作しやすいGUIデザインの概念とその実装方法を理解している.

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 0%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 100% 50% 50% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 50% 50% 0% 0% 0% 100%

教科書・参考書

教科書:別途プリントを配布する。

参考書:
Androidプログラミングに関する参考書,技術書は日々多くのものが出版されており,OS自体の更新も頻繁に実施されているため,最新の情報を授業開始時に別途指示する場合もある.

オフィスアワー

学科Moodleを参照すること。
学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が教員室に不在の可能性がある。

その他

欠席が4週以上の場合は、レポート課題を提出していてもE評価(未受験)になるので注意すること。
また、所定のレポート課題を提出していない場合もE評価(未受験)になるので注意すること。
ノートPC一式を必ず持参すること。
ノートPCを持参していない場合は出席と認めないので注意すること。

実務経験のある教員による授業科目