2025年度後期ゲーム制作入門演習

曜日・時限 木曜日4時限 期別 後期 週時間数 4
ナンバリング HB130202
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 片岡 謙治
片岡 謙治
職務履歴

目的

ゲームで遊んだことは、学生の皆さんほとんどの人が体験済みと思いますが、ではゲームを作ったことがある人は? となると極端に数が少なくなると思います。この講義では、ゲームはどのように制作されるのか を主軸に自分自身でアイデアを考えだし、エディターを使用しながら制作実践を通して ゲームの面白さを表現出来る様になること、クリエイター思考でゲーム設計が出来るようになることを目的とします。ゲーム制作は、現在ゲーム業界で開発・制作をしている同じ工程で行います。テーマとなるゲームを分析し、そこからロジック構築することで、レベルデザインの基礎やゲームメカニクスを身につけます。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 面接(一部遠隔):A、C ■ゲーム制作入門演習 ガイダンス - いったい どんな授業なん? -

・自己紹介
・シラバス内容(各講義のフェーズ説明) 
・制作テーマ:2D_横SCRアクション  もしくは、2D_縦or横シューティング  
・ツール及びエディター紹介
・ゲームはどのように作るのか?    考え方、設計(具現化)、制作(構築・組立)、完成
事前学修 ・シラバスを読んでくる (1時間)
事後学修 ・自分が興味を持っている、また興味を持ったゲームを 2つピックアップし、面白い点を5つ上げる (1時間)
・紹介したツールやエディターに触れてみる。制作に使用したいツールやエディターを決定する(2時間)
    ※ツールやエディターの使い方・説明は、この授業では行わないので、自分で使いこなせそうなものを選ぶ
2 面接(一部遠隔):A、C ■基礎知識Ⅰ -ゲーム制作行程と職種-

ゲームソフトはこうして作られる /制作フロー/制作プロセス/バーティカルスライス/ウォーターフォール/ アジャイル/
制作最終段階のフェーズ/制作の昔と今 / ゲームを作る人達 / プロジェクト組織図/開発職種 /
プランナー / プログラマー / グラフィックデザイナー(2Dと3D)(キャラクターと背景) / モーションデザイナー /
エンジニア / サウンドコンポーザー / サウンドデザイナー / ディレクター / プロデューサー / 
プロジェクトマネージャー / ディバッカー・テスター / プロジェクトオーナー / その他 色々な開発職種 
事前学修 ・ゲームはどのように作られるのか、書籍やインターネットを使って、自分なりにまとめてみる(1時間)
・ゲームを作る上で、どんな職種があるのか、自分なりに調べて まとめてみる(1時間)
事後学修 ・自分の導き出した答え(自身で出した答え、ネットや書籍で調べた答え、他の人から聞いた答え、etc)を踏まえて、
 実際のデータを見た上で、自分の考え(答え)に足りなかったもの、違ったもの、新たに解ったものを補填する (3時間)
3 面接(一部遠隔):A、C ■基礎知識Ⅱ -企画草案と遊びのコンセプトー

ゲームソフトはこうして作られる / プリプロダクション(ゲーム制作準備) / ゲームのネタ、アイデア出し / ネタ出し方程式/
ネタからアイデアへ / どんなゲーム??どんなコンセプト?? / ゲームの企画は2枚で決まる / 企画立案書の作成 /
何を書けばよいのか / 下書き(ラフ)しろ!  /  作成する為の必要項目3つ / ゲームコンセプト / セールスポイント /
あれば得する必要項目 / ゲームの流れは絵コンテで / 企画概要書とは / (ゲーム)企画書とは / (ゲーム)仕様書とは 
事前学修 ・自分が「今」面白いと思っているもの と 自分が「今までの中」で面白かったものを100つ ピックアップし、
 その中からゲームネタになりそうなものを10つ選び出す(3時間)
事後学修 ・授業内で提示されたキーワードを基に、選びだした10つ から3つに絞り込み、それぞれゲームコンセプトを考えてまとめる(2時間)
4 面接(一部遠隔):A、C ■基礎知識Ⅲ -プレイヤー、敵、マップの関係-

面白い 4原則 / 面白い 5要素 / ゲームを作るということ / 完成体のイメージは、ちゃんとあるか? / 具現化するということ/
プレイヤーの行動 / プレイヤー企画書 必要項目 / プレイヤーと地形(MAP) / 世界観を表現するビジュアル /
最初のステージの考え方 / 考え方の一例  / フローチャートで考えてみる / プレイヤーと敵 / 敵セットにおける基本と応用 /
マップ(図)で説明すると / 敵はプレイヤーを倒す為に存在しているわけじゃない / やられる為の敵はいるか? / 雑魚敵の意味 /
雑魚敵・中敵・BOSS / 敵の特性は算数計算 / プレイ動画解析(※いくつかのゲーム動画を見ながら解説)
事前学修 ・2D横スクロールアクション(1ライン、Z軸どちらでも)、もしくは 2Dシューティング(縦画面、横画面どちらでも)をプレイし、プレイヤーの行動、攻撃、地形やギミック、どんな敵が出現したのか等を分析する(2時間)
 ※どうしてもプレイが出来ない人は、プレイ動画から分析してよし
事後学修 ・事前学修したデータを基に、授業内で出て来たキーワードを当てはめ、更に内容分析をしてみる(1時間)
・他の人が行ったデータも情報収集し、自分がまだプレイしていないゲームがあればプレイをして、分析してみる(1時間)
5 面接(一部遠隔):A、C ■ゲーム設計Ⅰ〈実践〉 -コンセプト ~ ゲームルール・遊び方-

企画草案書を作ってみる / 大丈夫! テキストだったら書けるよね / タイトル(表紙) / コンセプト(こんなゲームだ!) / 
セールスポイント(ここが面白い!) / 今回制作するゲームジャンル / ターゲットを考えろ / まずは下書き
ゲーム会社での実際の企画草案書 一例 (参考まで)
◆◆提出成果物その①『企画草案書』3枚版
事前学修 ・前々回でゲームネタを3つに絞り、コンセプトを考えたものからゲームルールや遊び方を考えてみる(1時間)
・上記のゲームネタに登場させるプレイヤー(主人公)を設定し、行動や攻撃の遊びを考えてみる(1時間)
事後学修 ・授業内で提示されたキーワードを基に、設定したプレイヤーの企画書を作成する(2時間)
 ※ゲームは1つに絞ってよし。ただし、ツールやエディターで実現出来る範囲内が望ましい
6 面接(一部遠隔):A、C ■ゲーム設計Ⅱ〈実践〉 - マップを考える -

ステージマップを考える / その前にレベルデザイン / ゲームを面白く遊ばせる為の設計 / 遊んでいるうちに自然とルールが解る/ 
ゲームは理屈で作れ! / 課題や挑戦の設定 / プレイヤーに課題を与える / 基本的な障害① ロードブロック / 基本的な障害② 敵/
基本的な障害③ 罠(トラップ) / 基本的な障害④ 罠(パズル) / 世界観はイメージ出来ているか? / 作るゲームの世界観を考える/
プレイヤーはイメージ出来ているか?/ ステージ設計の復習 / 目標プレイ時間 / ステージイメージをフローチャートに書き込む/
主人公の成長ストーリー / フローチャートからラフマップ(図)へ / 実際のゲーム ステージマップ紹介
◆◆提出成果物その②『世界観とプレイヤーを考えてみる』シート
◆◆提出成果物その③『ステージマップ・ラフ案』シート
事前学修 ・考えたプレイヤーの行動、攻撃を基に、ステージマップ(まずは地形)を自分なりに考えてみる(2時間)
 ※マップは最低1つは考える。(連続マップは最大3つまで)
事後学修 ・授業内で提示されたキーワードを基に、事前学修で作成したステージマップに、ギミック(敵やトラップ)を考え 設定する(3時間)
7 面接(一部遠隔):A、C ■ゲーム設計Ⅲ〈実践〉 - ゲームマップ設計の完成 -

その前にレベルデザイン その② / 設定された障害に対応する / プレイヤーの技能/ 基本技能(基本行動) / 攻撃技能(攻撃行動) /
チュートリアル的な・・・/ 行動を理解する / 理解した行動を試させる / 複合テスト / 新しい技能(途中で覚える行動や攻撃) / 
プレイヤーへの誘導 / 作り手が意図的に操作するレベル / 誘導① アイテム / 誘導② 障害(敵や罠) / 誘導③ ヒント / 誘導④ 技能 / 
ステージマップの設計図を作成する / ラフマップから実践マップ設計へ / プレイヤーの挙動を考えろ / 移動距離 / 移動スピード /
ジャンプ挙動 / 当たり判定 / 三位一体(プレイヤーステージ、敵) /三位一体②(誘導、障害、技能)
◆◆提出成果物その④『設計図・ステージマップを考えてみよう』シート
事前学修 ・ギミック(敵やトラップ)を設定したステージマップを完成させておく(2時間)
 ※スタートからゴールまでのステージマップが完成している
事後学修 ・授業内で提示されたキーワードを基に、事前学修で完成させたステージマップの設定内容と比較させ 更に磨きをかける(2時間)
8 面接(一部遠隔):C、E ■ゲーム制作Ⅰ〈実践〉 - 設計図の具現化 -


設計図を基に地形を作る /エディター紹介 /プリシー / ユニティ /  アンリアルエンジン / ウルフRPGエディタ―(ウディタ) / 
アクションゲームツクールMV / シューティングゲームビルダー / スーパーマリオメーカー2 / エディターの使い方が解るサイト /
エディターのDL / エディターでサンプルを遊んでみる / 何が出来るのか、色々触ってみる / 使うエディターを決定する! / 
さあエディターで作り出そう! 
事前学修 ・使用するツール、エディターの使い方を把握しておく(2時間)
・使用する素材等をピックアップしておく。すぐにセット対応出来るように準備しておく(2時間)
事後学修 ・ツールやエディター上のステージマップ設定を完了させ、遊べるようにしておく(4時間)
9 面接(一部遠隔):C、E ■ゲーム制作Ⅱ〈実践〉 - ゲーム調整・α版 - 

まずは一通り最後まで遊べる様に設定する / 作っては壊しのトライ&エラー /  妥協した時点で負け / 遊ぶ人に親切か?
レベルデザインを意識する/ ロードブロックと技能 / 段差とジャンプ / 離れ土台(静止) / 離れ土台(横移動) / 離れ土台(小・静止)   
離れ土台(連続・静止) / 離れ土台(連続・横移動) / 離れ土台(落下) / 離れ土台(上下移動) / 離れ土台(敵・静止) / 離れ土台(敵・移動)
離れ土台(小・敵・移動) / 敵と技能 / 倒される為の敵(静止) / 雑魚敵(ジャンピング・静止) / 雑魚敵(追従) / 雑魚敵(変則移動・追従)
雑魚敵(背後に追従) /雑魚敵(複数) /雑魚敵(耐久力) /雑魚敵(逃避or回避or防御等) /雑魚敵(浮遊・追従・複数) /雑魚敵(仲間を呼ぶ)
雑魚敵(お宝出現) / 雑魚敵(パワー)/雑魚敵(俊敏力) / 雑魚敵(謎) / 制作中ゲームの振返り「1画面に障害や情報が多すぎくね??」
プレイ動画解析(※いくつかのゲーム動画を見ながら解説)
事前学修 ・遊べるようになったゲームを更に面白く遊べる様に、授業で学んだことを基に、自分なりに調整しておく(2時間)
・遊びと直接関係ない部分や箇所(背景グラフィック、エフェクト、効果音、BGM、UI、その他必要な演出など)も完成に近づけておく(1時間)
事後学修 ・自分が作ったゲームを他の人(10人以上)に遊んでもらい、そのプレイ状態を見て、ちゃんと遊べているかどうか、
 どこを面白がっているか、何を不満に思っているのか等、気が付いたことを見つけ出す(2時間)
10 面接(一部遠隔):C、E ■ゲーム制作Ⅲ〈実践〉 - ゲーム調整・β版 - 

最終段階となるタスク確認 /主観と客観 / 不満解消 / バグを直す / ブラッシュアップ(ゲームの完成度を高める) / 
レベルデザインを意識する その② / 学習曲線による難易度 / 学習曲線でプレイチェック / ゲーム主人公は遊び手だ! / 
学習曲線4つの例 / 遊び手の視点に立って考える事(上手い人もいれば下手な人もいる) / プレイする人の意見がすべて /  
ゲーム業界でゲームを作るという事は・・・ 
事前学修 ・他の人がプレイしたデータを基に、ブレイヤーの不満点を解消出来るように、ゲーム設定を調整しておく(2時間)
事後学修 ・自分のゲームを遊んでもらった人中心(5人以上)に、もう一度遊んでもらい、そのプレイ状態を確認する
・不満に思っていた箇所がスムーズに遊べているか、理解されて遊べているか など再確認する(2時間)
11 面接(一部遠隔):C、E ■ゲーム制作Ⅳ〈実践〉 - ゲームの完成・マスター版 -

最終調整・最終チェック / 学習曲線による難易度バランス /  もう一度確認事項! /  画面上での情報整理 / 進行上での誘導 /
画面上での障害の数(目に入ってくる情報) / 盛込みすぎ(やることの押つけ) /  単調プレイになったら、それは作業 /
いじめてはダメ / わかりやすい攻略方法 / 倒すこと(理不尽 )と難しいの勘違い / 1番は、遊び手に喜んでもらうこと /
品評会についてと事前準備 / イントラクションカードの作成
◆◆提出成果物その⑤『イントラクションカード』
事前学修 ・授業内で自分のゲームの完成を目指して、作り忘れやタスク漏れはないか、 最終チェックをしておく(1時間)
・プレイに支障がないか(特にストップバグなど)、最終ディバックをしておく(1時間)
事後学修 ・ツールやエディター上のステージマップ設定を完了させ、ゲームとして遊べるようにしておく。
・インストラクションカードの作成(品評会時に使用)
・企画草案書も完成させ、ゲーム紹介として遊び手に見てもらうようにする(品評会時に使用) (全3時間)
12 面接(一部遠隔):G、D ■完成したゲーム分析 Ⅰ〈実践〉 - ゲーム品評会 -

他の人が作ったゲームをプレイする・評価する。自分の作ったゲームを評価してもらう(5人以上)
・授業を前半と後半に分け、グループも2つ(A、B)に分ける。
 ・前半 / プレイさせる側:A、 プレイする側:B
 ・後半 / プレイさせる側:B、 プレイする側:A
◆◆提出成果物その⑥『制作ゲーム品評会』シート (自分評価用1枚/他の人が評価用が5枚以上)
事前学修 ・自分の制作したゲームを他の人が遊べる様に準備 及び
 ゲーム品評会で収集した「プレイ感想チェックシート」を基に、自分の作ったゲームを 再分析してみる (0.5時間)
・データ収集は、あればあるほど自分の知識や判断材料アップに繋がる為、引き続き、色んな人に遊んでもらい 感想を聞く(1.5時間)
事後学修 ・ゲーム品評会で収集した「制作ゲーム品評会」シートを基に、自分の作ったゲームを再分析してみる (1時間)
・データ収集は、あればあるほど自分の知識や判断材料アップに繋がる為、引き続き 色んな人に遊んでもらい感想を聞く (2時間)
   ※できれば、ごく普通の人(家族、自分と年齢が離れた人、異性、あまりゲームに興味を持っていない人のプレイ情報は勉強になる)
13 面接(一部遠隔):A、C ■完成したゲーム分析 Ⅱ 〈実践〉 - ゲーム品評会 まとめ-

前回授業の続き。他の人が作ったゲームをプレイする・評価する。自分の作ったゲームを評価してもらう(5人以上)
・5人以上評価してもらった人は、それを元に自分が制作したゲームの評価まとめを作成、完成させる。
   (5人以上の評価分析、改良・改善点、次回作に向けて・・・等)
・自分が制作したゲームをキャプチャーする。プレイ動画を作成する。
◆◆提出成果物その⑦『自分が制作したゲームの評価まとめ』シート 
◆◆提出成果物その⑧『プレイ動画』
事前学修 ・ゲーム品評会で収集した「ゲーム制作品評会シート」を基に、自分の作ったゲームの評価が低かった箇所を再調整してみる。ブラッシュアップし、完成度を更に高める (1時間)
・提出物である企画草案書、イントラクションカードは、完成させておく (0.5時間)
・PCによるゲームプレイ動画のキャプチャー方法を調べておく (0.5時間)
事後学修 ・自分が制作したゲーム評価まとめシートの解析を元に、次回のアイデアをも考えてみる。
・今後に向けでのゲームネタ、アイデアをストックする。
・いつでも 頭の引出しから取り出せるように、自分なりに準備しておく (全2時間)
◆◆提出成果物①、②、③、④、⑤、⑥、⑦、⑧を講義最終日、もしくは指定された日(締切日)までに提出を完了する。

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

〇 2024年度以降の入学生 
・ゲーム制作における制作工程を簡単な実践を行うことで、アイデアがどのように具現化され完成するのか考え方やワークフロー、概要を理解する。
・ゲームを面白くする為の仕組み、レベルデザインの基礎力を身につける。
・制作過程において発生する各種問題に取り組み、問題解決力を身につける。
・習学した技術やツールを活用し、自身のアイディアを自ら形にする。

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。
〇 2023 年度以前の入学生
◯習得する資質・能力:知識・理解力 応用力【DP-B-1-1】
・ゲーム制作における制作工程を簡単な実践を行うことで、アイデアがどのように具現化され完成するのか考え方やワークフロー、概要を理解する。
・ゲームを面白くする為の仕組み、レベルデザインの基礎力を身につける。
◯習得する資質・能力:コミュニケーション能力・態度・志向性・創造力【DP-B-2-1】【DP-B-3-1】【DP-B-3-2】【DP-B-4-1】
・制作過程において発生する各種問題に取り組み、問題解決力を身につける。
・習学した技術やツールを活用し、自身のアイディアを自ら形にする。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 0%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 10% 70% 30% 100%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 40% 50% 20% 30% 100%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 50% 30% 20% 20% 20% 10% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 35% 18% 17% 10% 20% 100%

教科書・参考書

・各自で用意する必要はない。必要な紙面があれば適時データ化して配布します
・制作工程における開発ツールやエディターは、ガイダンス時に指示します


オフィスアワー

後期):担当授業終了後、教室で対応します

その他

・ノートパソコンを使い 実習を行いますので必ず用意をして下さい(エディターのDLがあります)
・欠席回数が5回以上の場合、原則、E評価となります。理由なき欠席は、6回以上で不合格です。
・授業中の最終課題の提出がない場合は、原則、E評価 もしくは不合格となります。
・講義最終日(又は決められた締切日)に提出物が8点(①~⑧)ありますので、提出されない成果物は採点対象になりません。
・成果物が他の人のコピーとして発見された場合は、E評価 もしくは不合格となります。
・評価の採点配分は、出席率50% 提出成果物50%となります。
・授業内の各提出課題については代表例を選出し、それをもとに授業中で説明、フィードバックします
・各コマの内容は受講人数や習熟度などの諸状況により、内容を変更する可能性もあります
・私語や他の人の授業の妨げ、授業に関係ない行動を発見し、再三の注意に従わなかった場合は、成績評価は行いません。

実務経験のある教員による授業科目

カプコンでは90年から00年代、アーケードゲームのぺルトフロアアクションや対戦格闘を中心に制作。代表作は「Dungeons & Dragons」シリーズや「MAVELvs.」シリーズを手掛ける
一旦カプコンを離れ、上司たちと会社を立ち上げ、ディベロッパーも経験。09年にカプコンに戻り、18年からは「バイオハザード」制作部署で、シリーズ等のマネジメントや開発サポートと幅広く手掛ける
ゲーム以外にUSJクールジャパンのアトラクションやタイトルの商品開発(グッズやフード、雑誌、音楽CD、映画、アニメ)など多くのコンテンツにも携わり それらの経験を生かした実践的なゲーム制作工程を行う。