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面接(一部遠隔):A、C |
■ゲーム制作入門演習 ガイダンス - いったい どんな授業なん? -
・自己紹介 ・シラバス内容(各講義のフェーズ説明) ・制作テーマ:2D_横SCRアクション もしくは、2D_縦or横シューティング ・ツール及びエディター紹介 ・ゲームはどのように作るのか? 考え方、設計(具現化)、制作(構築・組立)、完成 |
事前学修 |
・シラバスを読んでくる (1時間) |
事後学修 |
・自分が興味を持っている、また興味を持ったゲームを 2つピックアップし、面白い点を5つ上げる (1時間) ・紹介したツールやエディターに触れてみる。制作に使用したいツールやエディターを決定する(2時間) ※ツールやエディターの使い方・説明は、この授業では行わないので、自分で使いこなせそうなものを選ぶ |
2 |
面接(一部遠隔):A、C |
■基礎知識Ⅰ -ゲーム制作行程と職種-
ゲームソフトはこうして作られる /制作フロー/制作プロセス/バーティカルスライス/ウォーターフォール/ アジャイル/ 制作最終段階のフェーズ/制作の昔と今 / ゲームを作る人達 / プロジェクト組織図/開発職種 / プランナー / プログラマー / グラフィックデザイナー(2Dと3D)(キャラクターと背景) / モーションデザイナー / エンジニア / サウンドコンポーザー / サウンドデザイナー / ディレクター / プロデューサー / プロジェクトマネージャー / ディバッカー・テスター / プロジェクトオーナー / その他 色々な開発職種
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事前学修 |
・ゲームはどのように作られるのか、書籍やインターネットを使って、自分なりにまとめてみる(1時間) ・ゲームを作る上で、どんな職種があるのか、自分なりに調べて まとめてみる(1時間)
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事後学修 |
・自分の導き出した答え(自身で出した答え、ネットや書籍で調べた答え、他の人から聞いた答え、etc)を踏まえて、 実際のデータを見た上で、自分の考え(答え)に足りなかったもの、違ったもの、新たに解ったものを補填する (3時間) |
3 |
面接(一部遠隔):A、C |
■基礎知識Ⅱ -企画草案と遊びのコンセプトー
ゲームソフトはこうして作られる / プリプロダクション(ゲーム制作準備) / ゲームのネタ、アイデア出し / ネタ出し方程式/ ネタからアイデアへ / どんなゲーム??どんなコンセプト?? / ゲームの企画は2枚で決まる / 企画立案書の作成 / 何を書けばよいのか / 下書き(ラフ)しろ! / 作成する為の必要項目3つ / ゲームコンセプト / セールスポイント / あれば得する必要項目 / ゲームの流れは絵コンテで / 企画概要書とは / (ゲーム)企画書とは / (ゲーム)仕様書とは
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事前学修 |
・自分が「今」面白いと思っているもの と 自分が「今までの中」で面白かったものを100つ ピックアップし、 その中からゲームネタになりそうなものを10つ選び出す(3時間) |
事後学修 |
・授業内で提示されたキーワードを基に、選びだした10つ から3つに絞り込み、それぞれゲームコンセプトを考えてまとめる(2時間) |
4 |
面接(一部遠隔):A、C |
■基礎知識Ⅲ -プレイヤー、敵、マップの関係-
面白い 4原則 / 面白い 5要素 / ゲームを作るということ / 完成体のイメージは、ちゃんとあるか? / 具現化するということ/ プレイヤーの行動 / プレイヤー企画書 必要項目 / プレイヤーと地形(MAP) / 世界観を表現するビジュアル / 最初のステージの考え方 / 考え方の一例 / フローチャートで考えてみる / プレイヤーと敵 / 敵セットにおける基本と応用 / マップ(図)で説明すると / 敵はプレイヤーを倒す為に存在しているわけじゃない / やられる為の敵はいるか? / 雑魚敵の意味 / 雑魚敵・中敵・BOSS / 敵の特性は算数計算 / プレイ動画解析(※いくつかのゲーム動画を見ながら解説)
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事前学修 |
・2D横スクロールアクション(1ライン、Z軸どちらでも)、もしくは 2Dシューティング(縦画面、横画面どちらでも)をプレイし、プレイヤーの行動、攻撃、地形やギミック、どんな敵が出現したのか等を分析する(2時間) ※どうしてもプレイが出来ない人は、プレイ動画から分析してよし
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事後学修 |
・事前学修したデータを基に、授業内で出て来たキーワードを当てはめ、更に内容分析をしてみる(1時間) ・他の人が行ったデータも情報収集し、自分がまだプレイしていないゲームがあればプレイをして、分析してみる(1時間)
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5 |
面接(一部遠隔):A、C |
■ゲーム設計Ⅰ〈実践〉 -コンセプト ~ ゲームルール・遊び方-
企画草案書を作ってみる / 大丈夫! テキストだったら書けるよね / タイトル(表紙) / コンセプト(こんなゲームだ!) / セールスポイント(ここが面白い!) / 今回制作するゲームジャンル / ターゲットを考えろ / まずは下書き ゲーム会社での実際の企画草案書 一例 (参考まで) ◆◆提出成果物その①『企画草案書』3枚版
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事前学修 |
・前々回でゲームネタを3つに絞り、コンセプトを考えたものからゲームルールや遊び方を考えてみる(1時間) ・上記のゲームネタに登場させるプレイヤー(主人公)を設定し、行動や攻撃の遊びを考えてみる(1時間) |
事後学修 |
・授業内で提示されたキーワードを基に、設定したプレイヤーの企画書を作成する(2時間) ※ゲームは1つに絞ってよし。ただし、ツールやエディターで実現出来る範囲内が望ましい |
6 |
面接(一部遠隔):A、C |
■ゲーム設計Ⅱ〈実践〉 - マップを考える -
ステージマップを考える / その前にレベルデザイン / ゲームを面白く遊ばせる為の設計 / 遊んでいるうちに自然とルールが解る/ ゲームは理屈で作れ! / 課題や挑戦の設定 / プレイヤーに課題を与える / 基本的な障害① ロードブロック / 基本的な障害② 敵/ 基本的な障害③ 罠(トラップ) / 基本的な障害④ 罠(パズル) / 世界観はイメージ出来ているか? / 作るゲームの世界観を考える/ プレイヤーはイメージ出来ているか?/ ステージ設計の復習 / 目標プレイ時間 / ステージイメージをフローチャートに書き込む/ 主人公の成長ストーリー / フローチャートからラフマップ(図)へ / 実際のゲーム ステージマップ紹介 ◆◆提出成果物その②『世界観とプレイヤーを考えてみる』シート ◆◆提出成果物その③『ステージマップ・ラフ案』シート
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事前学修 |
・考えたプレイヤーの行動、攻撃を基に、ステージマップ(まずは地形)を自分なりに考えてみる(2時間) ※マップは最低1つは考える。(連続マップは最大3つまで) |
事後学修 |
・授業内で提示されたキーワードを基に、事前学修で作成したステージマップに、ギミック(敵やトラップ)を考え 設定する(3時間) |
7 |
面接(一部遠隔):A、C |
■ゲーム設計Ⅲ〈実践〉 - ゲームマップ設計の完成 -
その前にレベルデザイン その② / 設定された障害に対応する / プレイヤーの技能/ 基本技能(基本行動) / 攻撃技能(攻撃行動) / チュートリアル的な・・・/ 行動を理解する / 理解した行動を試させる / 複合テスト / 新しい技能(途中で覚える行動や攻撃) / プレイヤーへの誘導 / 作り手が意図的に操作するレベル / 誘導① アイテム / 誘導② 障害(敵や罠) / 誘導③ ヒント / 誘導④ 技能 / ステージマップの設計図を作成する / ラフマップから実践マップ設計へ / プレイヤーの挙動を考えろ / 移動距離 / 移動スピード / ジャンプ挙動 / 当たり判定 / 三位一体(プレイヤーステージ、敵) /三位一体②(誘導、障害、技能) ◆◆提出成果物その④『設計図・ステージマップを考えてみよう』シート
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事前学修 |
・ギミック(敵やトラップ)を設定したステージマップを完成させておく(2時間) ※スタートからゴールまでのステージマップが完成している |
事後学修 |
・授業内で提示されたキーワードを基に、事前学修で完成させたステージマップの設定内容と比較させ 更に磨きをかける(2時間) |
8 |
面接(一部遠隔):C、E |
■ゲーム制作Ⅰ〈実践〉 - 設計図の具現化 -
設計図を基に地形を作る /エディター紹介 /プリシー / ユニティ / アンリアルエンジン / ウルフRPGエディタ―(ウディタ) / アクションゲームツクールMV / シューティングゲームビルダー / スーパーマリオメーカー2 / エディターの使い方が解るサイト / エディターのDL / エディターでサンプルを遊んでみる / 何が出来るのか、色々触ってみる / 使うエディターを決定する! / さあエディターで作り出そう!
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事前学修 |
・使用するツール、エディターの使い方を把握しておく(2時間) ・使用する素材等をピックアップしておく。すぐにセット対応出来るように準備しておく(2時間) |
事後学修 |
・ツールやエディター上のステージマップ設定を完了させ、遊べるようにしておく(4時間) |
9 |
面接(一部遠隔):C、E |
■ゲーム制作Ⅱ〈実践〉 - ゲーム調整・α版 -
まずは一通り最後まで遊べる様に設定する / 作っては壊しのトライ&エラー / 妥協した時点で負け / 遊ぶ人に親切か? レベルデザインを意識する/ ロードブロックと技能 / 段差とジャンプ / 離れ土台(静止) / 離れ土台(横移動) / 離れ土台(小・静止) 離れ土台(連続・静止) / 離れ土台(連続・横移動) / 離れ土台(落下) / 離れ土台(上下移動) / 離れ土台(敵・静止) / 離れ土台(敵・移動) 離れ土台(小・敵・移動) / 敵と技能 / 倒される為の敵(静止) / 雑魚敵(ジャンピング・静止) / 雑魚敵(追従) / 雑魚敵(変則移動・追従) 雑魚敵(背後に追従) /雑魚敵(複数) /雑魚敵(耐久力) /雑魚敵(逃避or回避or防御等) /雑魚敵(浮遊・追従・複数) /雑魚敵(仲間を呼ぶ) 雑魚敵(お宝出現) / 雑魚敵(パワー)/雑魚敵(俊敏力) / 雑魚敵(謎) / 制作中ゲームの振返り「1画面に障害や情報が多すぎくね??」 プレイ動画解析(※いくつかのゲーム動画を見ながら解説) |
事前学修 |
・遊べるようになったゲームを更に面白く遊べる様に、授業で学んだことを基に、自分なりに調整しておく(2時間) ・遊びと直接関係ない部分や箇所(背景グラフィック、エフェクト、効果音、BGM、UI、その他必要な演出など)も完成に近づけておく(1時間)
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事後学修 |
・自分が作ったゲームを他の人(10人以上)に遊んでもらい、そのプレイ状態を見て、ちゃんと遊べているかどうか、 どこを面白がっているか、何を不満に思っているのか等、気が付いたことを見つけ出す(2時間) |
10 |
面接(一部遠隔):C、E |
■ゲーム制作Ⅲ〈実践〉 - ゲーム調整・β版 -
最終段階となるタスク確認 /主観と客観 / 不満解消 / バグを直す / ブラッシュアップ(ゲームの完成度を高める) / レベルデザインを意識する その② / 学習曲線による難易度 / 学習曲線でプレイチェック / ゲーム主人公は遊び手だ! / 学習曲線4つの例 / 遊び手の視点に立って考える事(上手い人もいれば下手な人もいる) / プレイする人の意見がすべて / ゲーム業界でゲームを作るという事は・・・
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事前学修 |
・他の人がプレイしたデータを基に、ブレイヤーの不満点を解消出来るように、ゲーム設定を調整しておく(2時間)
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事後学修 |
・自分のゲームを遊んでもらった人中心(5人以上)に、もう一度遊んでもらい、そのプレイ状態を確認する ・不満に思っていた箇所がスムーズに遊べているか、理解されて遊べているか など再確認する(2時間) |
11 |
面接(一部遠隔):C、E |
■ゲーム制作Ⅳ〈実践〉 - ゲームの完成・マスター版 -
最終調整・最終チェック / 学習曲線による難易度バランス / もう一度確認事項! / 画面上での情報整理 / 進行上での誘導 / 画面上での障害の数(目に入ってくる情報) / 盛込みすぎ(やることの押つけ) / 単調プレイになったら、それは作業 / いじめてはダメ / わかりやすい攻略方法 / 倒すこと(理不尽 )と難しいの勘違い / 1番は、遊び手に喜んでもらうこと / 品評会についてと事前準備 / イントラクションカードの作成 ◆◆提出成果物その⑤『イントラクションカード』 |
事前学修 |
・授業内で自分のゲームの完成を目指して、作り忘れやタスク漏れはないか、 最終チェックをしておく(1時間) ・プレイに支障がないか(特にストップバグなど)、最終ディバックをしておく(1時間) |
事後学修 |
・ツールやエディター上のステージマップ設定を完了させ、ゲームとして遊べるようにしておく。 ・インストラクションカードの作成(品評会時に使用) ・企画草案書も完成させ、ゲーム紹介として遊び手に見てもらうようにする(品評会時に使用) (全3時間) |
12 |
面接(一部遠隔):G、D |
■完成したゲーム分析 Ⅰ〈実践〉 - ゲーム品評会 -
他の人が作ったゲームをプレイする・評価する。自分の作ったゲームを評価してもらう(5人以上) ・授業を前半と後半に分け、グループも2つ(A、B)に分ける。 ・前半 / プレイさせる側:A、 プレイする側:B ・後半 / プレイさせる側:B、 プレイする側:A ◆◆提出成果物その⑥『制作ゲーム品評会』シート (自分評価用1枚/他の人が評価用が5枚以上) |
事前学修 |
・自分の制作したゲームを他の人が遊べる様に準備 及び ゲーム品評会で収集した「プレイ感想チェックシート」を基に、自分の作ったゲームを 再分析してみる (0.5時間) ・データ収集は、あればあるほど自分の知識や判断材料アップに繋がる為、引き続き、色んな人に遊んでもらい 感想を聞く(1.5時間) |
事後学修 |
・ゲーム品評会で収集した「制作ゲーム品評会」シートを基に、自分の作ったゲームを再分析してみる (1時間) ・データ収集は、あればあるほど自分の知識や判断材料アップに繋がる為、引き続き 色んな人に遊んでもらい感想を聞く (2時間) ※できれば、ごく普通の人(家族、自分と年齢が離れた人、異性、あまりゲームに興味を持っていない人のプレイ情報は勉強になる) |
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面接(一部遠隔):A、C |
■完成したゲーム分析 Ⅱ 〈実践〉 - ゲーム品評会 まとめ-
前回授業の続き。他の人が作ったゲームをプレイする・評価する。自分の作ったゲームを評価してもらう(5人以上) ・5人以上評価してもらった人は、それを元に自分が制作したゲームの評価まとめを作成、完成させる。 (5人以上の評価分析、改良・改善点、次回作に向けて・・・等) ・自分が制作したゲームをキャプチャーする。プレイ動画を作成する。 ◆◆提出成果物その⑦『自分が制作したゲームの評価まとめ』シート ◆◆提出成果物その⑧『プレイ動画』
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事前学修 |
・ゲーム品評会で収集した「ゲーム制作品評会シート」を基に、自分の作ったゲームの評価が低かった箇所を再調整してみる。ブラッシュアップし、完成度を更に高める (1時間) ・提出物である企画草案書、イントラクションカードは、完成させておく (0.5時間) ・PCによるゲームプレイ動画のキャプチャー方法を調べておく (0.5時間) |
事後学修 |
・自分が制作したゲーム評価まとめシートの解析を元に、次回のアイデアをも考えてみる。 ・今後に向けでのゲームネタ、アイデアをストックする。 ・いつでも 頭の引出しから取り出せるように、自分なりに準備しておく (全2時間) ◆◆提出成果物①、②、③、④、⑤、⑥、⑦、⑧を講義最終日、もしくは指定された日(締切日)までに提出を完了する。 |