2025年度前期ゲーム制作入門演習

曜日・時限 木曜日2時限 期別 前期 週時間数 2
ナンバリング HW130402
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名 森 善龍
森 善龍
職務履歴

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槙石 隆
槙石 隆
職務履歴

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目的

・簡単な制作演習を通じてゲーム制作に必要な基礎知識や考え方を身に付ける
・市販のゲームがどのような要素で成り立っているかを学ぶ足がかりを得る
・一般的なゲームエンジンの使用方法について学習する
・他の科目における学習が必要となる項目をより良く把握できるようにする
・デジタルゲームを主軸としたエンタテインメントコンテンツ分野の基礎的な専門知識とその応用力の獲得を目指す

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 A,C 授業ガイダンス
ゲームエンジンの環境構築
事前学修 パソコンの基本的な使い方に慣れておくこと。とくにアプリケーションの起動方法、ウェブブラウザの使い方、ファイルの保存方法について慣れておく。(4時間)
事後学修 授業内で指示された内容を元に、使用するアプリケーションの事前準備を行う。(4時間)
2 A,C ゲームエンジンの基本操作の習得 事前学修 ゲームを制作するために必要なツールや制作工程などを調べてまとめてくる。(2時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内容を復習する。(4時間)
3 A,C マテリアル・テクスチャ・ライティング機能についての基本操作 事前学修 ゲームにおいてマテリアル・テクスチャ・ライティングがどのようなものであるか事前に調べてまとめておく。(2時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内で行った演習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
4 A,C 衝突判定機能の実装、ならびに簡単なコンテンツ制作 事前学修 ゲームにおける衝突判定機能にはどのような物があるか事前に調べてまとめておく。(1時間)
これまで学んだ基本操作を改めて復習しておく。(1時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内で行った演習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
5 A,C 簡単なスクリプトの作成 事前学修 ゲームエンジンにおいてどのようなプログラム言語が使用されているかを調べ、また代表的な処理などを事前に記述するなど試しておく。(2時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内で行った演習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
6 A,C アセット素材の導入、、ならびに簡単なコンテンツ制作 事前学修 ゲームエンジンにどのようにアセットを導入するか調べ、まとめておく。(1時間)
これまで学んだ基本操作を改めて復習しておく。(1時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内で行った演習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
7 A,C スクリプトの拡張(プレイヤーの作成と調整、ステージ内での各種処理の実装) 事前学修 今までの制作物を見返し、スクリプトを整理する。不具合があれば修正しておく。(2時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内で行った演習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
8 A,C スクリプトの拡張(アイテムやギミックの作成) 事前学修 前回の制作物を見返し、不具合があれば修正しておく。(2時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内で行った演習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
9 A,C スクリプトの拡張(カメラの制御) 事前学修 市販のゲームなどを見て、ゲーム内のカメラがどのような挙動をしているか調べ、自分なりに実装方法を考えておく。(2時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内で行った演習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
10 A,C スクリプトの拡張(ギミックの作成) 事前学修 市販のゲームなどを見て、ゲーム内のギミックがどのような挙動をしているか調べ、自分なりに実装方法を考えておく。(2時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内で行った演習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
11 A,C サウンド作成ならびにプログラムでの制御について 事前学修 市販のゲームなどを使用し、ゲーム内のサウンドの再生/停止等に係る様々な挙動を調べ、まとめておく。(2時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内で行った演習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
12 A,C 最終課題の制作作業1 事前学修 今までの制作物を見返し、スクリプトを整理する。不具合があれば修正しておく。(1時間)
最終課題でどのような物を制作するか考えて置く。(1時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内で行った演習内容を再度行って手順をよく理解しておく。(2時間)
13 A,C 最終課題の制作作業2 事前学修 今まで学んだ技術を見返し、成果物を整理しておく。(2時間)
事後学修 配布された資料をもとに、授業内で行った演習内容を再度行って手順をよく理解し、最終レポートの作成を行う。(4時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

・ゲーム作成に必要となる基本的な考え方やワークフロー、必要な各種ツールの基本の使い方、その相互関係について実践を交え、概要を理解する。
・制作過程において発生する各種問題に取り組み、問題解決力を身につける。
・習学した技術やツールを応用する術を身につける。
・習学した技術やツールを活用し、自身のアイディアを自ら形にする。

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。
〇 2023 年度以前の入学生
 修得する資質・能力:
 ・専門知識・技能を修得し、実践する力【DP1】
 ・課題を発見し、問題を解決する力【DP3】
 ・自らを律し、学び続ける力【DP5】

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 50% 50% 30% 20% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 50% 60% 20% 20% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 55% 25% 0% 20% 0% 100%

教科書・参考書

各自で用意する必要はない。森が用意するデジタル教材を使用する。必要な紙面があれば適時配布する。

オフィスアワー

・水曜日昼休みがオフィスアワーです
・上記時間帯に10-313、もしくは授業時間内で告知される場所にお越し下さい
・また授業外の時間の場合は森(y-mori@oecu.jp)へメールにてご連絡下さい

その他

・ノートパソコンを使い演習を行うので毎回必ず用意すること
・欠席回数が5回以上の場合、原則、不合格となる
・授業中の最終課題の提出がない場合は、原則、不合格となる
・授業内の各提出課題については代表例を選出し、それをもとに授業中でフィードバックを行う
・各コマの内容は受講人数や習熟度などの諸状況により、内容を変更する可能性がある

実務経験のある教員による授業科目

ゲーム業界でゲーム製作を行っていた教員による授業である。
業界会社勤務時のゲーム制作経験に基づき、各種演習指導をおこなう。