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2025年度後期
ビジネスコミュニケーション演習
曜日・時限
金曜日1時限
期別
後期
週時間数
2
ナンバリング
HB231305,HW231108
開講学科等
総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名
冨島 磨由美
冨島 磨由美
職務履歴
目的
現代社会の一員として、他者と共に円滑にプロジェクトや仕事を進めるためにコミュニケーション能力は必要不可欠である。
自らの意見をまとめ的確に述べること、相手の意見に耳を傾け円滑に話し合いができることなど、コミュニケーションの基礎を学ぶ。
また、ビジネスコミュニケーションの基盤となるソフトウェア(電子メールやWebメール、文書作成ソフトや表計算ソフトなど)の活用方法を学び、それらを活かしたコミュニケーションの基礎を身につける。
授業計画
授業回
形式
学修内容
学修課題
1
A
ガイダンス(本科目の目的、到達目標、授業の進め方、評価方法等)
事前学修
シラバスを読む(0.5時間)
ビジネスにおけるコミュニケーションに必要なことは何かを考える(1.5時間)
事後学修
再度シラバスを読み、目的と到達目標を再確認する(2時間)
2
A,C
文書作成の基礎(文書作成ソフトの基本操作と情報収集法)
事前学修
文書作成の基本ルールとなるレイアウトや表現について調べる(2時間)
事後学修
操作手順の確認をするとともに、学んだ内容がどのような場面で活用できるかを考える(2時間)
3
A,C
文書の種類とその用法
議事録の作成
事前学修
指定した文書作成ソフトの画面構成と基本操作方法を確認する(2時間)
議事録の用途、掲載すべき情報について調べる(1時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施する(2時間)
4
A,C
メールの基本マナーとビジネスメール
事前学修
メールを送る際のマナーとルールについて調べる(3時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、メール添付で提出する(2時間)
5
A,C,D
情報分析と表計算(表計算ソフトを用いた総合的課題:実社会の例を用いて)
事前学修
指定した表計算ソフトの画面構成と基本操作方法を確認する(2時間)
事後学修
操作手順の確認をするとともに、学んだ内容がどのような場面で活用できるかを考える(3時間)
6
A,C
新商品の企画と提案書づくり1「企画書作成」
事前学修
企画に必要となる視点をリストアップする(1時間)
どのような新商品があると良いか、アイデアを10個以上出す(2時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、提出する(2時間)
7
A,C
新商品の企画と提案書づくり2「プレゼンテーションソフトを用いた提案書の作成」
事前学修
スライド形式の企画書について調べ、どのような書き方があるか確認する(2時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、提出する(3時間)
8
A,C
新商品の企画と提案書づくり3「プレゼンテーション資料(提案書とプレゼン資料の違い)」
事前学修
プレゼンテーションソフトの幅広い活用法について調査する(2時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、提出する(3時間)
9
A,C
アイデア発想とまとめ方1「ブレーンストーミング法」「親和図法」
事前学修
「ブレーンストーミング法」と「親和図法」について調べる(2時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、提出する(3時間)
10
A,C
アイデア発想とまとめ方2「特性要因図法」
事前学修
「特性要因図法」について調べる(2時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、提出する(2時間)
11
A,C
アイデア発想とまとめ方3(総合演習)
事前学修
第10~11回の内容を再度確認する(2時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、提出する(3時間)
12
A,C
マーケティングコミュニケーション
事前学修
「マーケティングコミュニケーション」の言葉の意味について調べる(0.5時間)
気になったCMやWebの商品紹介ページについて説明できるように準備する(1.5時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、提出する(2時間)
13
A,C
まとめ(総合演習)
学びのふりかえり
事前学修
これまでの授業内容をふりかえる(2時間)
事後学修
全13回の授業をふりかえり、この授業で学んだことをまとめる(2時間)
授業形式記号
A:一斉授業(通常の講義)
B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
C:体験、実験、実習、演習など
D:調査 分析、解析など
E:ものづくり、作品制作
F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
G:プレゼンテーション
H:地域・企業 連携型学習
I:その他
到達目標
〇コミュニケーションツールとは何か説明できる
〇コミュニケーションを下支えする考え方を身につけ、活用することができる
〇デスクトッププレゼンテーションの基本的な技術を身につけ、活用することができる
〇ビジネスに活用されるコミュニケーションツールについて理解し、活用することができる
科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降の入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の「カリキュラムマップ」よりご確認ください。
〇2023年度以前の入学生
・ゲーム&メディア学科
習得する資質・能力:知識・理解力、応用力【DP-B-1-1】
習得する資質・能力:コミュニケーション力【DP-B-2-1】【DP-B-2-2】
・デジタルゲーム学科
習得する資質・能力:知識・理解力、応用力【DP-W-1-1】
習得する資質・能力:コミュニケーション力【DP-W-2-1】【DP-W-2-2】
評価方法と評価観点
評価方法
配点合計
知識・理解力
応用力
コミュニケーション力
態度・志向性
創造力
合計
定期試験またはレポート試験
0%
小テスト、小論文
0%
グループワーク
10%
20%
20%
60%
100%
プレゼンテーション
20%
30%
40%
30%
100%
レポート、宿題
35%
30%
30%
40%
100%
授業での姿勢(ノート、質疑など)
0%
作品、パフォーマンス(実技、実演)
35%
30%
30%
40%
100%
その他1(具体的に:
0%
その他2(具体的に:
0%
100%
29%
31%
40%
0%
0%
100%
教科書・参考書
【教科書】指定しない
【参考書】適宜紹介する
オフィスアワー
・オフィスアワーは、原則として授業終了時におこないます。
他にMoodleにて対応可能。
その他
1)授業形式について
・本科目は対面で実施する。
2)授業資料について
・Moodleで公開する。
・一部の資料は授業内で公開するにとどめ、配布しないものがある。
3)課題レポートのフィードバックについて
・課題レポート、ワーク等の講評は適宜行う。
4)課題レポートに関する注意
・授業中に課した課題レポートが5つ以上必要とする。
・総合演習のレポートを提出が必要とする。
※授業を欠席した場合も、欠席日の課題を指定した期日までに提出すること(必ず自らMoodleで確認すること)
実務経験のある教員による授業科目
IT企業でシステムエンジニア・営業、役員として勤めている経験で、プロジェクト・役員及び社員研修におけるビジネスコミュニケーションの実践していることを踏まえて知識・スキルを解説する。
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