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2025年度前期
ビジネスマネジメント論
曜日・時限
水曜日4時限
期別
前期
週時間数
2
ナンバリング
HB330906,HW330906
開講学科等
総合情報学部-デジタルゲーム学科
総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名
稲浦 綾
稲浦 綾
職務履歴
https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e7%a8%b2%e6%b5%a6%e3%80%80%e7%b6%be
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目的
ビジネスモデル、組織、マネジメントに関わる基本的な考え方を理解し、業界や組織分析、マーケティングに役立つスキルを身につける。
また、企業の市場戦略について、実例を考察および分析することを通して理解を深め、戦略の分析や策定に必要となる基本的な考え方および有用なフレームワークの活用法について理解する。
授業計画
授業回
形式
学修内容
学修課題
1
遠隔A
ガイダンス(本科目の目的、到達目標、授業の進め方、評価方法等)
事前学修
シラバスを読む(0.5時間)
ビジネスにおけるマネジメントの意義について考える(1.5時間)
事後学修
再度シラバスを読み、目的と到達目標を再確認する(0.5時間)
ビジネスにおけるマネジメントの意義について再度考えてまとめる(1.5時間)
2
遠隔C,A
ビジネスモデルと戦略の関係性
事前学修
ビジネスモデルにはどのような種類があるか調べる(2時間)
コストリーダーシップ戦略について調べる(1時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、提出する(2時間)
3
面接C,A
業界環境分析手法「3C分析」
事前学修
3C分析の概要と用途ついて調べる(2時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、提出する(3時間)
4
面接C,A
外部環境分析手法「5フォース分析」
事前学修
5フォース分析の概要と用途ついて調べる(2時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、提出する(3時間)
5
面接C,A
マーケティング戦略:STP・4P分析
事前学修
STP分析の概要と用途ついて調べる(1時間)
4P分析の概要と用途ついて調べる(1時間)
事後学修
授業中に説明した課題を実施し、提出する(3時間)
6
遠隔B,D
企業分析演習(対象業界および企業は未定)
※翌週から取り組む問題解決プロジェクトのテーマ企業を対象とする
事前学修
興味のある企業について経営課題をまとめる(2時間)
事後学修
プロジェクトの課題および概要について再度確認し、理解を深める(2時間)
7
面接F,B
問題解決プロジェクト1「問題分析と解決案策定」
事前学修
指定する業界の現状を分析し、課題となっていると思われることを想定する(2時間)
指定する企業について、会社概要および最近の取り組みについて調べる(1時間)
事後学修
プロジェクトの課題および概要について再度確認し、課題解決案を策定する(2時間)
8
面接F,B
問題解決プロジェクト2「解決プランの策定と成果発表準備」
事前学修
解決プランをまとめられるよう要点を確認する(2時間)
事後学修
成果発表の準備を整える(2時間)
9
面接F,B
課題解決プロジェクト3「解決プランの策定と成果発表準備2」
事前学修
解決プランをまとめられるよう要点を再確認する(2時間)
事後学修
成果発表のための資料を完成させる(3時間)
10
面接F,B
問題解決プロジェクト4「成果発表会1」
事前学修
成果発表のためのプレゼン練習を行う(3時間)
事後学修
他のグループと自分のグループの解決プランの違いを見直す(2時間)
11
遠隔F,B
問題解決プロジェクト5「成果発表会2:オンラインミーティング版」
事前学修
オンラインでの発表のための練習と資料修正を行う(2時間)
事後学修
他のグループと自分のグループの解決プランの違いを見直す(2時間)
12
遠隔C,A
問題解決プロジェクト5「解決プランのふりかえりと修正」
事前学修
解決プランの見直しを行うために必要と思われる内容を調べる(2時間)
事後学修
修正した解決プランを再度見直し、修正版を完成させる(3時間)
13
遠隔C,A
全15回のまとめ
学びのふりかえり
事前学修
これまで授業で学んだ内容をふりかえりる(2時間)
事後学修
全13回の授業をふりかえり、この授業で学んだこと(LearningOutcomes)をまとめる(2時間)
授業形式記号
A:一斉授業(通常の講義)
B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
C:体験、実験、実習、演習など
D:調査 分析、解析など
E:ものづくり、作品制作
F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
G:プレゼンテーション
H:地域・企業 連携型学習
I:その他
到達目標
・マネジメント論の基本的考え方を理解できる
・ビジネスマネジメントに活用できるフレームワークを理解し、活用することができる
・問題解決の基本的な考え方および流れを理解できる
・フレームワークを用いた分析、考察を通して問題を多角的に捉えることができる
科目に関連するディプロマポリシー項目
〇デジタルゲーム学科
・習得する資質・能力:知識・理解力、応用力【DP-W-1-1】
・習得する資質・能力:コミュニケーション力【DP-W-2-1】【DP-W-2-2】
〇ゲーム&メディア学科
・習得する資質・能力:知識・理解力、応用力【DP-B-1-1】
・習得する資質・能力:コミュニケーション力【DP-B-2-1】【DP-B-2-2】
評価方法と評価観点
評価方法
配点合計
知識・理解力
応用力
コミュニケーション力
態度・志向性
創造力
合計
定期試験またはレポート試験
10%
50%
50%
100%
小テスト、小論文
0%
グループワーク
10%
20%
20%
60%
100%
プレゼンテーション
10%
20%
20%
60%
100%
レポート、宿題
40%
40%
40%
20%
100%
授業での姿勢(ノート、質疑など)
0%
作品、パフォーマンス(実技、実演)
0%
その他1(具体的に: 問題解決プロジェクト::::::::::
30%
20%
30%
50%
100%
その他2(具体的に:
0%
100%
31%
34%
35%
0%
0%
100%
教科書・参考書
【教科書】指定しない
【参考書】適宜紹介する
オフィスアワー
・オフィスアワーは水曜日のお昼休み、教員室(6号館310)で実施する。
※学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が教員室に不在の可能性がある。
事前にメールでアポイントメントをとることをすすめる(inaura@oecu.jp)。
・授業Moodleに「授業に関する質問・相談」のトピックを設け、随時、質問・相談を受け付ける。
※回答は前期授業期間中の平日9:30-17:00に行う。
その他
1)授業形式について
・本科目は基本的に「面接授業」で実施するが、内容によって「遠隔授業」で実施する日がある
※遠隔で授業を実施する日についてはシラバスおよびMoodleを参照すること
・第1回目は「遠隔」で実施する(受講人数によって教室に入りきらないことが懸念されるため)
2)授業資料について
・Moodleで公開する
・一部の資料は授業内で公開するにとどめ、配布しないものがある
3)課題・レポートのフィードバックについて
・課題、レポート、ワーク等の講評は授業内に行う
4)欠格条件について
・授業中に課したレポート(課題)が5つ以上未提出の場合、E評価とする
・問題解決プロジェクトの成果物を提出しない場合、E評価とする
・問題解決プロジェクトにおいてグループとしての成果物を提出していたとしても、グループ活動に参加していないと判断される場合にはE評価とする
・レポート試験のレポートを提出しない場合、E評価とする
※授業を欠席した場合も、欠席日の課題を指定した期日までに提出すること(必ず自らMoodleで確認すること)
5)レポート試験について
・定期試験期間中にレポート試験を実施する
実務経験のある教員による授業科目
企業でシステムエンジニアおよび研究員として勤めた経験のある教員が、プロジェクトの実行など、業務を遂行するために必要なコミュニケーションの在り方およびマネジメントについて授業内で解説する。
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