2025年度後期3DCGアニメーション演習1

曜日・時限 木曜日6時限 期別 後期 週時間数 0
ナンバリング
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 久世 崇史
久世 崇史
職務履歴

目的

 世界中の多くのプロダクションで使用されている3DCGソフトウェア「MAYA」を用いて3DCG制作のアニメーション技術・知識を習得するだけでなく、モノづくりに対する考え方や現実世界の技術・知識についても学ぶ。
 本授業の主軸は3DCGを用いたアニメーション制作となるが、前期履修した授業の復習、3DCG関係の授業を履修していなかった学生の為にモデリング、マテリアル、ライティング、レンダリング等、3DCG制作における一通りの主要項目にも触れることで、3DCG全体の理解を深める。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 遠隔 A 【ガイダンス】
・本授業の進め方やスケジュール等について説明を行う
・3DCGについて
・各種3DCGソフトウェアと便利な周辺機器の紹介
・自身が所有するPCへのMayaのインストール方法の解説
・Mayaの使用事例の紹介
事前学修 シラバスを読んでくる(2時間)
事後学修 周辺機器の準備、自身が所有するノートPCでの受講を希望する学生はMayaをインストールしておく(2時間)
2 遠隔 A, C, E 【Maya基礎その① - 基本操作編】
・Mayaの基本操作(インターフェース、初期設定など)
・プリミティブを用いた簡単なモデリング
・マテリアルの使い方
事前学修 必要な周辺機器の準備、Mayaのインストールを行っておく(2時間)
事後学修 授業内容を復習し、Mayaの基本操作に慣れる (2時間)
3 遠隔 A, C, E 【Maya基礎その② - アニメーション編】
・キーフレームアニメーションについて
・制作したモデルにアニメーションをつける
事前学修 制作を進めておく (2時間)
事後学修 アニメーションの設定方法を復習しておく(2時間)
4 遠隔 A, C, E 【Maya基礎その③ - レンダリング編】
・Arnoldでレンダリングする
・After effectsでの撮影処理について
・作品を完成させる
事前学修 前回の内容を復習し、アニメーションを設定しておく (2時間)
事後学修 期限までに課題を提出する (2時間)
5 遠隔 A, C, E 【Maya応用その① - ボールアニメーション編】
・ボールが跳ねるアニメーションを制作する
・質感による跳ね方の違いを表現する
事前学修 ボールが跳ねる動きについて調べておく(2時間)
事後学修 期限までに課題を提出する (2時間)
6 遠隔 A, C, E 【Maya応用その②- パスアニメーション編】
・魚モデルを制作する
・描いたパスに沿ってモデルが動くアニメーションを制作する
事前学修 カーブエディタの使い方を復習しておく(2時間)
事後学修 期限までに課題を提出する (2時間)
7 遠隔 A, C, E 【Maya応用その③- リギングとスキニング】
・予め用意した人型モデルにリギングとスキニング処理を施し、アニメーションできるようにする
・モデルにリグを仕込む
・リグを仕込んだモデルのスキニングを調整する
・ポーズを取らせてみる
事前学修 リギングとスキニングについて下調べする(2時間)
事後学修 授業内容を復習する (2時間)
8 遠隔 A, C, E 【Maya応用その④- 段差を昇降するアニメーション】
・第7回で作成したモデルを使用し、段差を上り下りするアニメーションを作成する
・リグの動かし方について学ぶ
・段差を登るアニメーションを作成する
・段差を下りるアニメーションを作成する
事前学修 前回の授業内容を復習する (2時間)
事後学修 期限までに課題を提出する (2時間)
9 遠隔 A, C, E Maya応用その⑤- ウォークサイクルアニメーション編その①】
・第8回で作成したモデルを使用し、歩行アニメーションを作成する
・その①では足のアニメーションを作成する
事前学修 歩く動作について調べておく(2時間)
事後学修 足のアニメーションをブラッシュアップする (2時間)
10 遠隔 A, C, E 【Maya応用その⑤- ウォークサイクルアニメーション編その②】
・その②では体と腕、頭のアニメーションを作成する
事前学修 足のアニメーションをブラッシュアップしておく (2時間)
事後学修 ウォークサイクルアニメーション制作を進めておく (2時間)
11 遠隔 A, C, E 【Maya応用その⑤- ウォークサイクルアニメーション編その③】
・その③では制作したウォークアニメーションと背景モデルを合成する
・合成したシーンをArnoldレンダラーを使ってレンダリングする
・レンダリングした連番画像をAfter effectsで合成処理する
・After effectsからmp4動画をレンダリングする
事前学修 学修 ウォークサイクルアニメーション制作、レンダリングを進めておく(2時間)
事後学修 次回授業までに課題の制作を完成させて提出しておく(2時間)
12 遠隔 A, C, E 【Maya応用その⑤- ウォークサイクルアニメーション編その④】
・完成に向けて各自課題を制作する
事前学修 ウォークサイクルアニメーション制作、レンダリングを進めておく(4時間)
事後学修 次回授業までに課題の制作を完成させて提出しておく(4時間)
13 遠隔 A,D 【合評】
・ウォークサイクルアニメーションの合評
・授業の総評
・レポート試験について説明
事前学修 最終課題を編集し、提出を済ませておく(4時間)
事後学修 ・3DCG制作で就職を考えている学生は、本授業で制作した課題をブラッシュアップし、ポートフォリオに載せてみる
・本授業で学んだことを復習し、理解を深める(4時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

この科目を修得することで、以下のデジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科のデュプロマポリシーを達成することができる。

修得する資質・能力: 知識・理解力、応用力 【DP-W-1-1】【DP-B-1-1】
・3DCGの操作方法、アニメーション制作技術を習得できる
・3DCG制作を行う上で必要な現実世界の知識・技術を習得し、自身で応用できる考え方を身につけることができる
・3DCGで作成したアニメーションを映像編集ソフトウェアで加工・編集する基本的な技術・知識を習得できる

修得する資質・能力:総合的な学習経験と創造的思考力【DP-W-4-1】【DP-B-4-1】
・本授業で学んだ知識や技術を応用し、今後の制作活動や就職活動に載せるポートフォリオ制作などに活かすことが可能
・本授業で学んだ知識・技術を用いて3DCGや映像編集の更なる問題の解決に活かすことができる

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 10% 100% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 10% 35% 35% 30% 100%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 80% 30% 40% 30% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 38% 36% 0% 0% 27% 100%

教科書・参考書

指定の参考書、教科書は無いが、授業内で適宜紹介、配布する

オフィスアワー

・毎週月曜日 13:55 - 15:40
※上記時間帯はJIAMSオフィス(7-107)に滞在
・メールでは随時質問を受け付ける
 Mail:k-takafm@oecu.jp

その他

○ 本科目の注意事項

1. 授業方式について
  本授業は面接授業として6号館1階の演習室にて実施する
  受講人数が多い場合、遠隔と併用する可能性があるが、その場合はガイダンス時に伝える

2. 授業内容について
  本授業は過去に2DCGアニメーション・実習や3DCGグラフィックス実習を受講し、単位を取得している学生が受講することを推奨している
  3DCGの習得はその特殊な操作性や覚えるべき技術、用語の多さにより、授業内の実習だけでは習得は困難である
  従って、事前学習・事後学習は必ず行い、時間があるときには演習室等を利用し、自習も積極的に行うこと
  また、分からないことがあれば授業中に積極的に質問すること
  ※ 本授業の進行スピードや学生の習熟度に合わせて一部授業内容が変更になる場合がある

3. 使用するソフトウェアについて
  メインはAutodesk mayaを使用する
  加えて、Adobeの各種ソフトウェア(Photoshop, Illustrator, AfterEffects, Premiere Proなど)も使用する

4. 評価について
  欠席回数が5回以上の場合、原則として不合格となる場合がある。
  最終課題を提出しなかった場合も同様である。
  ※ ここに記載した条件を満たした場合に単位を保証するものではない

5. 課題・レポートに対するフィードバックについて
  提出された課題は基本的に授業外でチェックを行い採点する
  個別のフィードバックは授業中口頭またはテキストファイル等で行う
  また、提出された課題は参考作品として本授業中に紹介する場合がある

6. レポート試験について
  定期試験期間中にレポート試験を実施する
  レポート試験では本授業の理解度を測る内容となる

実務経験のある教員による授業科目

3DCGソフトウェアや映像制作ソフトウェアを用いて様々な映像制作業務を行い、授業以外にも学内講習会等で学生に映像制作について教えている。