2025年度後期視覚表現論

曜日・時限 金曜日1時限 期別 後期 週時間数 2
ナンバリング HW130210
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名 上田 和浩
上田 和浩
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e4%b8%8a%e7%94%b0%e3%80%80%e5%92%8c%e6%b5%a9

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目的

 本授業は視覚表現を行うために必要な基礎的な知識と領域を俯瞰する幅広い視座を得ることを目的とする。ゲームやアニメーション、漫画、映画など、視覚に訴えかけるコンテンツの魅力は、情報文化産業の要であるといえる。その魅力を表現するためには、視覚表現に関する幅広い知識が必要になってくる。視覚表現の基礎的知識としての東洋美術史や西洋美術史から、画面構成のための理論、そしてより専門性の高い最新のCG技術、あるいはデザインや地域性、作家性など視覚表現に関連する非常に幅広い領域に関する知識と審美眼が必要となる。様々なジャンルの作品鑑賞や、講義を通じてそれらを分析し、視覚表現を行う上での基礎的な知識と作品に関する高い見識を習得する。  

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 AFG ガイダンス
視覚表現とは、授業で扱う領域の説明
グループワークで視覚表現のジャンルについてディスカッションし、プレゼンテーションを行う。
事前学修 シラバスを読む(1時間)
事後学修 講義で扱う内容について理解を深める。授業中に出たキーワードについてweb,書籍などで調べる。(1時間)
2 A 西洋美術史 近代以前の絵画のいくつかの作品について、その作品の背景とその描写方法について学び、鑑賞する。 事前学修 講義中に予告された視覚芸術のキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 講義の内容を復習し理解を深め,その知識をもとに様々な作品を鑑賞しておく(2時間)

3 A 東洋、日本美術史 近代以前の絵画のいくつかの作品について、その作品の背景とその描写方法について学び、鑑賞する。
事前学修 講義中に予告されたキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 講義の内容を復習し理解を深め,その知識をもとに様々な作品を鑑賞しておく(2時間)
4 AC 構図と造形の基礎 講義内容を踏まえて、各自で作品鑑賞を行う。 事前学修 講義中に予告されたキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 講義の内容を復習し理解を深め,その知識をもとに様々な作品を鑑賞しておく(3時間)
5 A 彫刻、立体造形、空間表現のいくつかの作品について、その作品の背景と表現方法について学び、鑑賞する。 事前学修 講義中に予告されたキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 授業中に出てきた作家の作品を調べ、講義の内容を復習し理解を深める(3時間)
6 A 工芸、クラフト作品について学び、鑑賞する。 事前学修 講義中に予告されたキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 授業中に出てきた作家の作品を調べ、講義の内容を復習し理解を深める(3時間)
7 A 服飾、文様について学び、鑑賞する。 事前学修 講義中に予告されたキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 講義の作品の傾向を復習し,授業ではなされなかった理解を深める(3時間)
8 A グラフィックスデザイン、タイポグラフィについて学び、鑑賞する。


事前学修 講義中に予告されたキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 講義の内容を復習し理解を深める(3時間)
9 A 版画作品について、その背景と描写方法について学び、鑑賞する。 事前学修 講義中に予告されたキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 講義の内容を復習し理解を深める(3時間)
10 A 漫画と絵本について、その背景と描写方法について学び、鑑賞する。 事前学修 講義中に予告されたキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 講義の内容を復習し理解を深める(3時間)
11 A 写真芸術について、その背景と表現方法について学び、鑑賞する。 事前学修 講義中に予告されたキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 講義の内容を復習し理解を深める(3時間)
12 A 映画、ビデオアートについて、その背景と表現方法について学び、鑑賞する。 事前学修 講義中に予告されたキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 講義の内容を復習し理解を深める(3時間)
13 A ゲーム、アニメーションについて、その背景と表現方法について学び、鑑賞する。 事前学修 講義中に予告されたキーワードについて調べ理解をしておく(2時間)
事後学修 講義の内容を復習し理解を深める(3時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

〇修得する資質・能力:専門知識・技能を修得し、実践する力(デジタルゲーム学科並びにゲーム&メディア学科のデュプロマポリシー(1))
1.絵作りを行う為の基本的な知識を理解し、人に説明できる。
2.視覚芸術について、論理的に理解し、人に解説できる
3.デザイン、美術、写真、映像に対してレベルの高い鑑賞が出来るようになり、自身の制作に応用できる。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 40% 60% 40% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 40% 70% 30% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 20% 50% 50% 100%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 62% 38% 0% 0% 0% 100%

教科書・参考書

なし:必要な資料は随時配布する。

オフィスアワー

木曜日 13:30-13:50 6-309 教員室(変更がある場合は授業内で知らせる)
または、メールにて随時対応する{アドレスはMoodleに記載}

その他

図書館に配架されている参考図書の閲覧を勧める
小レポート課題のフィードバックは基本次の週に行う
3/2以上の出席がない場合はD判定とする
課題提出が全くない場合はE判定とする

実務経験のある教員による授業科目

この科目はグラフィックスデザインおよびゲーム制作会社の実務経験を有する教員による実践的な指導と課題設定を含む