2025年度前期コンセプトメイキング

曜日・時限 金曜日2時限 期別 前期 週時間数 2
ナンバリング HB230903,HW230903
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 いしぜき ひでゆき
いしぜき ひでゆき

目的

コンセプトとは、簡単に言うと「一言で言うと…」と捉えています。
特にエンターテイメントの世界では、分かりやすいコンセプトが求められています。本講義では、エンターテイメントでのコンセプトとは何かを見つけ出し、ゲーム、映像、CM、アニメ、マンガ、WEBコンテンツなど、多様化したコンテンツの豊富な具体例を示し、それを元にして、どうやってコンセプトを考えていくか、また考えだしたコンセプトを具体的な製品・商品等に生かされているか?について学びます。さらにゲーム産業が生み出したノウハウ(特にコンセプト)を他の産業に生かすゲーミフィケーションの考え方と実例、ソーシャルアプリの考え方など、今後の社会を生き抜いていくのに必要な考え方を学習します。コンセプトを立てられる能力が不可欠です。この科目を修得することで,デジタルゲームを主軸としたエンタテインメントコンテンツ分野の基礎的な専門知識を得て,それらを適切に応用する能力を身に付けることを目的としています。この授業では、事前・事後学習、授業内課題、  宿題を AI を使って行うことを推奨し、その使用の仕方も含めて、 指導・解説していきます。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 遠隔A コンセプトとは何か?
特にエンターテイメント産業におけるコンセプトについて考える。
事前学修 コンセプトについて考えてくる。
(2時間)
事後学修 実例具体的に3つ自分で探してみる。
(2時間)
2 遠隔A エンターテイメントでの発想とは?
エンターテイメント産業におけるコンセプトの大切さ・重要性を知る。
事前学修 言葉で伝える意味を考えてみる。(2時間)
事後学修 他に実例を3つ、探してみる。(2時間)
3 遠隔A エンターテイメントの伝え方(1)
伝えると伝わるの違い。
自分の考えてることは意外にも伝わっていない?
事前学修 伝えると伝わるの違いを具体的に考えてみる。(2時間)
事後学修 どうやったら伝わるかを具体例を出して、5つ考えてみる。(2時間)
4 遠隔A B エンターテイメントの伝え方(2)
伝えようとすればするほど、失敗する。
どうしたら、ちゃんと伝わるのか?
事前学修 伝わる方法を具体的に1つ、考えてみる。(2時間)
事後学修 他に実例3つ、を探してみる。(2時間)
5 遠隔A B エンターテイメントの伝え方(3)
表現と言葉で伝わり方が変わっていく。
事前学修 言葉で伝える意味を考えてみる。(2時間)
事後学修 他に実例を3つ、探してみる。(2時間)
6 遠隔A B エンターテイメントの伝え方(4)
伝えるために必要なのは、共感と興味。
どうやったら、共感してもらい、興味を持ってもらえるのか?
事前学修 ここまで学んだ方法論を復習しておく。(2時間)
事後学修 共感とは何か?具体例を一つ探して、を考えてみる。(2時間)
7 遠隔A B エンターテイメントの伝え方(5)
ストーリーをうまく使うと伝わる。
ストーリーの使い方とは?
事前学修 ストーリーとは何か?を実例をおとぎ話を題材に考えてみる。(2時間)
事後学修 自分でストーリーを1つ、作ってみる。(2時間)
8 遠隔A B エンターテイメントの伝え方(6)
アイデアを出す方法とは?
じっと待っていてもアイデアはでてこない。
じゃあ、どうすればいい?
事前学修 アイデアを出す発想1つを考えてみる。(2時間)
事後学修 学習した発想法を使い、実際にアイデアを出してみる。(2時間)
9 遠隔A B エンターテイメントの伝え方(7)
具体的な事例でのレッスンその1
実際に使われた素材を題材に授業内で作ってみる。
事前学修 自分で素材を探してみる(2時間)
事後学修 授業で作った文章を検証して、再度、作ってみる。(2時間)
10 遠隔A B エンターテイメントの伝え方(8)
具体的な事例でのレッスンその2
実際に使われた素材を題材に授業内で作ってみる。
事前学修 他の実例を1つ、調べてみる。(3時間)
事後学修 授業で作った文章を検証して、再度、作ってみる。(3時間)
11 遠隔A B エンターテイメントの伝え方(9)
具体的な事例でのレッスンその3
実際に使われた素材を題材に授業内で作ってみる。
事前学修 他の実例を1つ、調べてみる。(3時間)
事後学修 授業で作った文章を検証して、再度、作ってみる。(3時間)
12 面接(遠隔併用)A B エンターテイメントの伝え方(10)
具体的な事例でのレッスンその4
実際に使われた素材を題材に授業内で作ってみる。
事前学修 他の実例を1つ、調べてみる。(3時間)
事後学修 授業で作った文章を検証して、再度、作ってみる。(3時間)
13 遠隔A B 再び、エンターテイメントのコンセプトについて。
授業を通して気づいたコンセプトの重要性に関して、
考察する。
事前学修 コンセプトについて、改めて考えてみる。(3時間)
事後学修 エンターテメントとコンセプトについて考えてみる。(3時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降の入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

◯課題を発見し、問題を解決する力  
・授業での課題を実践していく過程で、新たな課題を発見する。
・発見した問題を何度も試行錯誤を繰り返しながら、解決していく。

◯専門知識・技能を修得し、実践する力  
・授業での課題を実践していくことで、専門的な知識や技術を身につける

〇 2023年度以前の入学生 
◯習得する資質・能力:知識・理解力 応用力【DP-B-1-1】
・ゲーミフィケーションの最新の考え方を説明できる
・コンセプト制作に不可欠なコピーライティングのの考え方を技法を理解できる

◯習得する資質・能力:コミュニケーション能力・態度・志向性・創造力【DP-B-2-1】
・自分の考えを伝える様々な文章力を身につけることができる
・伝え方の手法を身につけることで、コミュニケーション能力の向上ができる

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 40% 20% 80% 100%
小テスト、小論文 60% 20% 80% 100%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: ポーチフォリオ作成・提出:::::::::::::::::::::::::::::: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 20% 80% 0% 0% 0% 100%

教科書・参考書

特になし。適宜、Moodle、Google classroom等を使用します。

オフィスアワー

(前期授業期間中)毎週木曜日昼休み6-318(教員室)です。
授業期間外に質問等ある場合には、事前に教員室へ立ち寄るか、メール等で、あらかじめアポイントをとってください。
(後期授業期間中)毎週金曜日昼休み6-318(教員室)です。
授業期間外に質問等ある場合には、事前に教員室へ立ち寄るか、メール等で、あらかじめアポイントをとってください。

その他

この授業は、全編オンライン、一部、オンデマンドで実施します。
欠席回数が、4回を越えた場合、希望者は、追加課題を出します。追加課題を期限内に提出しない場合は、E評価とします。
欠席が6回以上の場合、科目の学習が理解・習得が不十分と見なし、E評価とします。
また、課題等の提出数が50%以下の場合は、E評価とします。
授業内で使用する資料等は、逐次、Moodleまたは、Google classroomにアップします。
レポート、定期試験、授業課題の解答・解説に関しては、逐次、Moodleまたは、Google classroomにアップします。
外部からのネットワークによるアクセス等で、不正な出席を行った者は、その時点でE評価とします。

実務経験のある教員による授業科目

「バイオハザード CODE:Veronica」「イオハザード0」「ブレイブ ストーリー 新たなる旅人」「エルヴァンディアストーリー」等、多数のゲーム企画、脚本、制作に携わる。
「コンシェルジュ」(全21巻)等のコミツク原作を多数、手がける。
企画から製作まで、多くのコンテンツに携わった経験を活かし、実践的な講義を行っていく。