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2025年度前期集中
知的財産権
曜日・時限
不定期その他
期別
前期集中
週時間数
2
ナンバリング
HW130403
開講学科等
総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名
下出 一
下出 一
職務履歴
、
槙石 隆
槙石 隆
職務履歴
https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e6%a7%99%e7%9f%b3%e3%80%80%e9%9a%86
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目的
デジタルゲームとその関連コンテンツの開発、管理、販売等で重要なツールとなる、産業財産権(特許権、商標権など)、著作権、その他関連する「知的財産権」(知的所有権)について基本的な知識を得る、またそれらについて考えることで情報化社会における知財モラルを理解し、エンタテインメントコンテンツ分野で役立つ応用力を身につける。
授業計画
授業回
形式
学修内容
学修課題
1
A
ガイダンス
(授業内容の概観・学習方法・評価方法・教材・参考サイトの紹介など)
事前学修
シラバスを読んでおくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(2時間)。
2
A
知的財産権の種類と性質
(法の基本(民法)・知的財産権の種類・条約と各国制度など)
事前学修
知的財産権の種類について調べておくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(2時間)。
3
A
特許・実用新案権(その1)
(特許法基礎・実用新案法基礎(目的と手続)・パリ条約・PCT条約など)
事前学修
特許・実用新案権の基本について調べておくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(3時間)。
4
A,C
特許・実用新案権(その2)
(特許出願書類の構成・特許調査・ゲーム開発時の注意点・小テストなど)
小テストは第1回から第4回までの範囲。
事前学修
ここまでの講義内容の復習をしておくこと(2時間)。
事後学修
ここまでの講義内容を整理しておくこと(3時間)。
5
A
意匠権
(意匠法の基礎(目的と手続)・ハーグ制度・意匠調査・ゲーム開発時の注意点など)
事前学修
意匠権の基本について調べておくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(3時間)。
6
A
商標権
(ブランドについて・商標の種類・商標法基礎(目的と手続)・マドリッドプロトコル・商標調査・ゲーム開発時の注意点など)
事前学修
商標権の基本について調べておくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(3時間)。
7
A,C
不正競争防止法・産業財産権のまとめ
(判例・商標調査・ゲーム開発時の注意点・小テストなど)
小テストは第5回から第7回までの範囲。
事前学修
ここまでの講義内容の復習をしておくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(3時間)。
8
A
著作権(その1)
(著作権法基礎・著作者人格権・著作隣接権など)
事前学修
著作権の基本について調べておくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(3時間)。
9
A,C
著作権(その2)
(ベルヌ条約・コピーレフトとコンテンツのライセンスチェック・肖像権・ゲーム開発時の注意点・小テストなど)
小テストは第8回から第9回の範囲。
事前学修
ここまでの講義内容の復習をしておくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(3時間)。
10
A
知的財産の判例
(判例とは・映画/音楽/ゲーム分野の判例を中心に)
事前学修
ここまでの講義内容の復習をしておくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(3時間)。
11
A
知的財産実務
(ゲーム会社における知財部門の位置付けと業務内容・知財戦略・先使用権・知財価値評価・知財モラル・キャラクター化権・商品化権・契約書など)
事前学修
ここまでの講義内容の復習をしておくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(2時間)。
12
A
ゲームに関する知財の歴史
事前学修
ここまでの講義内容の復習をしておくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(2時間)。
13
D
事例研究
(インターネット時代の知財と判例・AIと知財・未来の知財)
事前学修
ここまでの講義内容の復習をしておくこと(2時間)。
事後学修
講義内容を整理しておくこと(2時間)。
授業形式記号
A:一斉授業(通常の講義)
B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
C:体験、実験、実習、演習など
D:調査 分析、解析など
E:ものづくり、作品制作
F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
G:プレゼンテーション
H:地域・企業 連携型学習
I:その他
到達目標
・エンタテインメントコンテンツ分野の基本的な知的財産権の理解と応用力を身につける。
・知財モラルを身につける。
・新たな課題に対して、カリキュラム・ポリシーに基づき獲得した知識・技能・態度等を総合的に活用し、解決できるようになる。
科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
「カリキュラムマップ」よりご確認ください。
2023年度以前の入学生
修得する資質;能力:知識・理解力、応用力【DP-W-1-1】
修得する資質・能力: 創造力 【DP-W-4-1】
評価方法と評価観点
評価方法
配点合計
知識・理解力
応用力
コミュニケーション力
態度・志向性
創造力
合計
定期試験またはレポート試験
70%
40%
30%
30%
100%
小テスト、小論文
30%
100%
100%
グループワーク
0%
プレゼンテーション
0%
レポート、宿題
0%
授業での姿勢(ノート、質疑など)
0%
作品、パフォーマンス(実技、実演)
0%
その他1(具体的に:
0%
その他2(具体的に:
0%
100%
58%
21%
21%
0%
0%
100%
教科書・参考書
適宜指示する。
オフィスアワー
非常勤なので、随時、電子メールで質問を受付けます。
詳細は授業内で連絡する。
その他
1)参考サイトの参照に必要なので、ノートパソコンを準備すること。
2)理解度を確認するため講義時間内に小テストを3回実施する。小テストの内容については、小テストを実施した後の講義時間内に解説を行う。
3)知財の知識を得ることも大切ですが、よく考え、理解し、知財モラルを身に付けることが大切です。
4)レポート試験の解答例と解説は提出締め切り後に電子メールで送付するので各自で確認すること。不明点は電子メールにて受付けます。
実務経験のある教員による授業科目
現役のゲーム会社の法務・知財部門の責任者である教員が、これまでの経験を生かして、知財制度の基本的な知識と、実務での知財の活用について講義する。
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