2025年度後期コミュニケーション技法

曜日・時限 水曜日4時限 期別 後期 週時間数 2
ナンバリング HW130807
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
教員名 稲浦 綾
稲浦 綾
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e7%a8%b2%e6%b5%a6%e3%80%80%e7%b6%be

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目的

現代社会の一員として、他者と共に円滑にプロジェクトや仕事を進めるためには、コミュニケーション能力は必要不可欠といえる。
本科目では、モノの見方、視座の考え方、自らの意見を述べることや相手の意見を取り入れながら交渉することの重要性といったコミュニケーションの基礎を学ぶ。
さらに、演習やワークショップを通して、リーダーシップ、フォロワーシップ、積極的傾聴法など実生活や仕事に応用できるコミュニケーションスキルを身に付ける。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 遠隔A ガイダンス(本科目の目的、到達目標、授業の進め方、評価方法等) 事前学修 シラバスを読む(0.5時間)
コミュニケーションの定義を考える(1.5時間)
事後学修 再度シラバスを読み、目的と到達目標を再確認する(2時間)
2 遠隔A,C コミュニティとコミュニケーション
コミュニケーションにおける視座・視点の役割り
事前学修 「コミュニティ」の定義を調べ、自らが所属する「コミュニティ」を列挙する(2時間)
「視座」「視点」という用語について調べ、コミュニケーションにおいての重要性を考える(1時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2時間)
3 遠隔C,A 「視座」の違いにより起こるコミュニケーションの齟齬 事前学修 「視座」の違いによっておこる意見の食い違いについて、例を挙げて説明できるよう準備する(2時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2時間)
4 遠隔C,A ジョハリの窓「自己理解および自己開示とコミュニケーションの関係性」 事前学修 ジョハリの窓について調べる(1時間)
自らの性格がコミュニケーションにどのような影響を及ぼしているか考える(2時間)
事後学修 自己分析に加え、友人や家族に協力してもらって他己分析を行う(3時間)
5 面接C,A リーダーシップとフォロワーシップ1(リーダーシップのあり方) 事前学修 「リーダー」と「フォロワー」について、定義と考え方を調べる(2時間)
事後学修 学んだ内容を復習し、改めて「リーダー」と「フォロワー」の関係についてまとめる(2時間)
6 面接C,A リーダーシップとフォロワーシップ2(フォロワーシップのあり方) 事前学修 「リーダーシップ」と「フォロワーシップ」にある共通点と違いを考える(2時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2時間)
7 面接B,A コミュニケーションゲームの実践(既存ゲームの体験)/
コミュニケーションゲームの企画準備
事前学修 コミュニケーションゲームとはどういったゲームを指すか定義をまとめる(2時間)
事後学修 実践したゲームから、コミュニケーションゲームの定義を改めて考え、まとめる(3時間)
8 面接B,F コミュニケーションゲームの企画1「全体の構想」 事前学修 コミュニケーションゲームの構想を考える(2時間)
事後学修 グループで企画案をまとめる(2時間)
9 面接B,F コミュニケーションゲームの企画2「詳細設計」
事前学修 グループでまとめた企画案に対し、実現案を各自考える(2時間)
事後学修 グループで企画書、説明書を完成させる(3時間)
10 面接B,F 企画したコミュニケーションゲームを紹介するプレゼンテーションの準備 事前学修 どのようにプレゼンテーションにまとめるか、案を考える(2時間)
事後学修 グループで企画書、説明書、プレゼンテーションを完成させる(3時間)
11 面接C,F 企画ゲームのプレゼンテーション大会 事前学修 プレゼンテーションの練習を行う(2時間)
事後学修 他のグループの企画したプレゼンテーションについて考察する(3時間)
12 遠隔C,A 図解表現法、グラフィックレコーディング 事前学修 「グラフィックレコーディング」について調べる(2時間)
事後学修 図解表現法を用いて新聞記事をまとめる(3時間)
13 遠隔A まとめ
学びのふりかえり
事前学修 第1回から12回までの授業内容をふりかえる(2時間)
事後学修 改めてこの授業で学んだこと(LearningOutcomes)をまとめる(2時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

・コミュニケーションの定義を説明できる
・コミュニケーションを下支えする考え方を身につけ、活用することができる
・基礎的なコミュニケーションの技法を身につけ、活用することができる
・コミュニケーションの在り方を理解し、基礎的な技法を活用することができる

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降の入学生
 下記、記載のカリキュラムマップを参照。
 https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
  ※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

〇 2023年度以前の入学生
 ・デジタルゲーム学科
  習得する資質・能力:知識・理解力、応用力【DP-W-1-1】
  習得する資質・能力:コミュニケーション力【DP-W-2-1】【DP-W-2-2】
 ・ゲーム&メディア学科
  習得する資質・能力:知識・理解力、応用力【DP-B-1-1】
  習得する資質・能力:コミュニケーション力【DP-B-2-1】【DP-B-2-2】

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 15% 50% 50% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 20% 20% 20% 60% 100%
プレゼンテーション 10% 20% 20% 60% 100%
レポート、宿題 45% 30% 30% 40% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 10% 20% 20% 60% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 29% 29% 42% 0% 0% 100%

教科書・参考書

【教科書】指定しない
【参考書】適宜紹介する

オフィスアワー

・オフィスアワーは水曜日のお昼休み、教員室(6号館310)で実施する。
 ※学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が教員室に不在の可能性がある。
  事前にメールでアポイントメントをとることをすすめる(inaura@oecu.jp)。
・授業Moodleに「授業に関する質問・相談」のトピックを設け、随時、質問・相談を受け付ける。
 ※回答は前期授業期間中の平日9:30-17:00に行う。

その他

1)授業形式について
・本科目は基本的に「面接授業」で実施するが、内容によって「遠隔授業」で実施する日がある
 ※遠隔で授業を実施する日についてはシラバスおよびMoodleを参照すること
・第1回目は「遠隔」で実施する(受講人数によって教室に入りきらないことが懸念されるため)

2)授業資料について
・Moodleで公開する
・一部の資料は授業内で公開するにとどめ、配布しないものがある

3)課題・レポートのフィードバックについて
・課題、レポート、ワーク等の講評は授業内に行う

4)欠格条件について
・授業中に課したレポート(課題)が5つ以上未提出の場合、E評価とする
・レポート試験のレポートを提出しない場合、E評価とする
 ※授業を欠席した場合も、欠席日の課題を指定した期日までに提出すること(必ず自らMoodleで確認すること)

5)レポート試験について
・定期試験期間中にレポート試験を実施する

実務経験のある教員による授業科目

企業でシステムエンジニアおよび研究員として勤めた経験のある教員が、プロジェクトの実行など、業務を遂行するために必要なコミュニケーションの在り方について授業内で解説する。