2025年度前期キャリアプランニング

曜日・時限 木曜日2時限 期別 前期 週時間数 2
ナンバリング HB231109
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 原 久子
原 久子
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e5%8e%9f%e3%80%80%e4%b9%85%e5%ad%90

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目的

社会の動向や時事問題に目を向け、この時代に社会に出ることを主体的に捉えられるようになる。
加えて、自らの価値観、職業観について理解を深め、自らのキャリアパスについて考える。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 対面A ガイダンス(本科目の目的、到達目標、授業の進め方、評価方法等) 事前学修 シラバスを読んだ上で、キャリアの定義および自分の就きたい仕事について考える(2.3時間)
事後学修 再度シラバスを読み、目的と到達目標を再確認する(2.3時間)
2 対面C,A 持続可能な開発目標(SDGs)1「17の目標とその意義」 事前学修 持続可能な開発目標(SDGs)について調べる(2.3時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2.3時間)
3 対面C,A 持続可能な開発目標(SDGs)2「企業の役割」事例紹介 事前学修 SDGsの観点から実際に社会で起こっている問題について考える(1.15時間)
会社が社会においてどのような役割を果たしているか考える(1.15時間)
事後学修 1つの企業を取り上げ、その企業が取り組んでいるSDGs関連事業について調べる(2.3時間)
4 対面C,A 持続可能な開発目標(SDGs)3「身近に起こっている問題とつながっている世界」
事前学修 SDGsの観点から実際に社会で起こっている問題について掘り下げ、身近な例を挙げる(2.3時間)
事後学修 持続可能な社会にするために、自分の身近な問題に対してできることをレポートにまとめる(2.3時間)
5 対面C,A 人生の課題と職業について
事前学修 「働く」と言うことについてよく考えた上で、自分が働きたいと思う業種、職種を考え、その理由について考察する。
自分が働きたいと思う業種、職種について年代別の平均年収や給与額を調査する。(2.3時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2.3時間)
6 対面C,A 働くことで得られるもの(給与の仕組み) 事前学修 自分が働きたいと思う業種、職種について年代別の平均年収や給与額を調査する(2.3時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2.3時間)
7 対面C,A 働く上での価値観の確認1「キャリア・アンカー診断」 事前学修 キャリア・アンカー診断について調べる(2.3時間)
事後学修 キャリア・アンカー診断を実施し、その結果について考察する(2.3時間)
8 対面C,A キャリアパスイメージの作成(ライフラインチャート分析) 事前学修 幼少期、小学生のとき、中学生のとき、高校生のとき、それぞれの年代で得意だったこと、不得意だったことを書き出してまとめた上で、自らの大学卒業後の働いている姿をイメージし、どのような生活をしているかを考える(2.3時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2.3時間)
9 対面G,C キャリアパスイメージの共有1「プレゼンテーション準備」 事前学修 自らのキャリアパスイメージを明確にする。(2.3時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する。(2.3時間)
10 対面G,C キャリアパスイメージの共有演習2「プレゼンテーション」 事前学修 自らのキャリアパスイメージを発表できるようプレゼンテーションの準備を行う
(2.3時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2.3時間)
11 対面C,A 自己PR文と履歴書作成1「自己PR文の作成」 事前学修 自らの強みと弱みについて考える(1.15時間)
自らのアピールポイントを考える(1.15時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2.3時間)
12 対面C,A 自己PR文と履歴書作成2「志望動機の作成」 事前学修 働いてみたいと思う企業について調べる(2.3時間)*提出を求める
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2.3時間)
13 対面C,A 全回のまとめ
学びのふりかえり
事前学修 これまで授業で学んだ内容をふりかえりる(2.3時間)
事後学修 全回の授業をふりかえり、この授業で学んだこと(LearningOutcomes)をまとめる(2.3時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

〇習得する資質・能力:知識・理解力、応用力、態度・志向性、創造力
 ・ゲーム&メディア学科の定めるディプロマポリシー【DP-B-1-1】
1)社会の仕組みを理解できる。
2)自らの職業観を理解・形成し、卒業後のキャリア、職業の選択について具体的なビジョンを描くことができる。

〇習得する資質・能力:知識・理解力、コミュニケーション力
 ・ゲーム&メディア学科の定めるディプロマポリシー【DP-B-2-1】【DP-B-2-2】
1)社会で起こっている問題に目を向けることができる。
2)自らのキャリアパスについて考えるための知見を得て、キャリアパスについて考えることができる。

〇修得する資質・能力:創造力
・ゲーム&メディア学科の定めるディプロマポリシー【DP-B-4-1】
1)新たな課題に対して総合的な学習経験と創造力的思考が発揮できる。

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 40% 50% 40% 10% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 10% 30% 30% 30% 10% 100%
レポート、宿題 50% 60% 40% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 53% 39% 3% 0% 5% 100%

教科書・参考書

【教科書】指定しない
【参考書】適宜授業内で紹介する

オフィスアワー

・月曜5限目(教員室6-321) 注意:事前にメールで、相談内容を記し、アポイントメントをとることが望ましい。
・授業Moodleに「授業に関する質問・相談」のトピックを設け、随時、質問・相談を受け付ける。

その他

1)授業形式について
・本科目は原則「対面授業」で実施する

2)授業資料について
・Moodleで公開する
・一部の資料は授業内で公開するにとどめ、配布しないものがある

3)課題・レポートのフィードバックについて
・課題、レポート、ワーク等の講評は授業内に行う

4)欠格条件について
・授業中に課したレポートが4つ以上未提出の場合、E評価とする
・定期試験に代わる課題を提出しない場合、E評価とする
 ※授業を欠席した場合も、欠席日の課題を指定した期日までに提出すること(必ず自らMoodleで確認すること)

5)レポート試験について
・定期試験期間中にレポート試験を実施する
・レポート試験については採点後Moodleに講評を公開する

実務経験のある教員による授業科目

現代美術、メディアアートの展覧会・イベント等の企画・プロデュース・運営マネジメント・広報業務。美術専門誌・専門書編集。新聞・雑誌・webへの記事連載。コンサルティング(芸術・文化政策等)