2025年度後期3Dグラフィックス演習2

曜日・時限 月曜日6時限 期別 後期 週時間数 2
ナンバリング HB130602
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 ナガタタケシ
ナガタタケシ
、仲宗根 将晃
仲宗根 将晃
職務履歴

目的

注意事項:最終課題は全国の学生(高校/専門学校/大学/大学院に在籍中の方)が受験する「アニメーション実技試験」に挑戦します。受験には、6,700円(税込)の受験料が発生し、CGプロダクションによって採点が行われ全国順位が発表されます。受験しない場合も授業を受講しMoodleから最終課題を提出することができます。その場合は、評価企業による採点は行われず、教員による採点のみとなります。

対象者:アニメーター、CGデザイナー、モーションデザイナーを目指す人。
この授業はアニメーション制作プロダクションで働くことができるレベルのプロ(お金を稼げる)のアニメーション制作技能を習得することを目的としています。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 C ガイダンス
CGARTS協会による説明を視聴する。
アニメーション実技試験の過去の試験問題と全国順位上位の課題を視聴する。疑問点や質問を投稿する。
事前学修 シラバスを確認しておく(2時間)
魅力的なアニメーションを作るための12の原則を知る
https://youtu.be/5CGKVZaofwI
事後学修 過去の課題を視聴し実際に履修をするか決める(3時間)
2 C 2022年の課題に取り組む(1)
課題内容を熟読しアプローチについて検討する。
リファレンスを収集し動画コンテを作成する。
事前学修 課題制作に取り組む(3時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
3 C 2022年の課題に取り組む(2)
カメラワークと全体の動きのアニメーションを構築する。
事前学修 課題制作に取り組む(3時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
4 C 2022年の課題に取り組む(3)
ディテールを作り込む。
運動曲線を確認し、より説得力があり美しい動きになるように調整する。
事前学修 課題制作に取り組む(3時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
5 C 2022年の課題に取り組む(4)
細かい間違いや違和感がないか受講生同士で確認し、修正を行う。
事前学修 課題制作に取り組む(3時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
6 C 2024年の課題に取り組む(1)
課題内容を熟読しアプローチについて検討する。
リファレンスを収集し動画コンテを作成する。
事前学修 課題制作に取り組む(3時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
7 C 2024年の課題に取り組む(2)
カメラワークと全体の動きのアニメーションを構築する。
事前学修 課題制作に取り組む(3時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
8 C 2024年の課題に取り組む(3)
運動曲線を確認し、より説得力があり美しい動きになるように調整する。
事前学修 課題制作に取り組む(3時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
9 C 2024年の課題に取り組む(4)
細かい間違いや違和感がないか受講生同士で確認し、修正を行う。
事前学修 課題制作に取り組む(3時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
10 C 2025年の課題に取り組む(1)
課題内容を熟読しアプローチについて検討する。
リファレンスを収集し動画コンテを作成する。
事前学修 課題制作に取り組む(3時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
11 C 2025年の課題に取り組む(2)
カメラワークと全体の動きのアニメーションを構築する。
事前学修 課題制作に取り組む(3時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)
12 C 2025年の課題に取り組む(3)
運動曲線を確認し、より説得力があり美しい動きになるように調整する。
事前学修 課題制作に取り組む(1時間)
事後学修 課題制作に取り組む(1時間)
13 C 2025年の課題に取り組む(4)
細かい間違いや違和感がないか確認し、修正を行い、提出する。
事前学修 課題制作に取り組む(1時間)
事後学修 課題制作に取り組む(2時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

「アニメーション実技試験※」を受験し高得点を得ること。
https://www.cgarts.or.jp/v1/kentei/animation/

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

〇 2023年度以前の入学生
  修得する資質・能力: 知識・理解力 【DP-B-1-1】 
  修得する資質・能力: 創造力 【DP-B-6-1】

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 0%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 50% 100% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 50% 100% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 50% 0% 0% 0% 50% 100%

教科書・参考書

「アニメーション実技試験」は、将来アニメータを目指す学生向けの試験です。プロとして活躍するために、課題から指示を正確に読み取り、CGアニメーションを制作する実践力を測ります。提出課題は、CGプロダクションが審査し、スコアやアドバイス、全国順位、「いいね!」をフィードバックします。
https://www.cgarts.or.jp/v1/kentei/animation/
6,700円(税込)の受験料が発生します。

オフィスアワー

月曜日午後 場所は、meetです。あらかじめ面談予約をとってください。予約はこちらからお願いします。
https://calendar.app.google/S3xv9u8XacG2bv1p8

その他

Moodle上で出題されるクイズを正解することにより出席とみなす。
問題は配布資料の中から出題されます。

課題の完成度が高い受講者若干名に対し、受験料の補助を検討します。

実務経験のある教員による授業科目

ナガタタケシ
現代美術家、映像作家、コマーシャルフィルムのディレクション(UNIQLOカレンダーほか)CGアニメーション(機動戦士ガンダムSEEDほか)、ゲーム・アニメーションデザイン(メタルギアソリッドピースウォーカー他)、テレビ番組、テレビコマーシャル、ミュージックビデオ、近年は大阪電気通信大学YouTubeチャンネルでのVtuberプロジェクトなど、実際の映像制作現場で企画・制作経験のある教員が担当する。履修学生には上記の経験を活かし、人を楽しませるコンテンツ制作のノウハウを具体的に実践から学ぶ。

仲宗根 将晃
職歴
2010.10 Guru Studio (カナダ) 、Junction VFX (カナダ) 、Arc Productions (カナダ) 委託契約
2012.4 東映アニメーション株式会社、
2015.4 株式会社スクウェア・エニックス
2017.8 株式会社イルカ 入社 東京開発本部 制作7課