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遠隔:A,D |
主題「実写の撮影、映写の歴史」 先史~歴史時代の画像記録方法の変遷、消費者層の広がりについて知る。 光学と化学を用いて画像を記録する写真技術の成立から、動画記録技術の成立、商業映画の成立について知る。 |
事前学修 |
写真技術の成立や、映画の成立について簡単に調べておく。(2時間) |
事後学修 |
講義資料で示した、博物館などが公開している動画コンテンツを視聴し、講義内容を復習する。(3時間) |
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遠隔:A,D |
第1回の補足:技術進歩による配給・消費形態の進化(空間的・時間的制約からの開放、双方向性の獲得) 主題「物語を展開する映像」 映画史黎明期、物語を展開する映像、映画市場の変遷 現在の日本の映画製作 映画、TVドラマ、WEBドラマなどの制作の流れ |
事前学修 |
1900年代初期の映画について、どのようなものがあったか簡単に調べておく。(2時間) |
事後学修 |
好きな映画の劇場公開年の興行収入、その年のトップの興行収入の映画を調べ、どんな違いが興行収入に現れているのか考える。(2時間) |
3 |
遠隔:A,D |
第2回の補足:技術進歩による配給・消費形態の進化 主題「構成・制作上の設計について」 映像構成を言葉によって行う理由と意味 実写映像制作のプリプロダクションについて、企画、粗筋(プロット)、シナリオ作成、用途別に存在するさまざまな絵コンテ、(割本、字コンテ)カット割、ビデオコンテ、香盤表などの実例を元にした基本的な紹介 |
事前学修 |
第2回で解説した制作の流れのうち、プリプロダクションについて確認しておく。(2時間) |
事後学修 |
自身の好きな映画(アニメでも実写でも何でも良い)について、オープニングから10分程度分の、全てのカット割を洗い出して言語化してみる。(3時間) |
4 |
遠隔:A,D |
第3回の補足:香盤表の作り方 主題「CM(CF)について」 広告展開の中の一部としてのCM、広告費のイメージ、CMの電波料 CMとその他の広告展開について実際の例(web、ラジオCM、イベント、音楽ライブ/スポーツ、新聞広告、タイアップなど) CMの作られ方 実際のCMをみて、商品サービスとターゲットの関係性、どのようなことを訴求しているのかを考える |
事前学修 |
自身の好きな有名企業のTVCMについて、Web上に広告制作関連の記事があるか調べ、どのような狙いでどのようの制作しているのか調べてみる。(2時間) |
事後学修 |
現在のTVCMについて、自身が視聴するTV番組の放送時間帯にどのようなものが多いか調べてみる。(2時間) |
5 |
遠隔:A,D |
第4回の補足:前回考えてもらった実際のCMのターゲット、訴求内容の解説 主題1「TVCMやweb以外の媒体を持ちいた企業広告などについて」 VP/PVについて 展示映像について さまざまな見学施設、展示会、デジタルサイネージ 主題2「実制作上の設計1『映像を構成する最小単位から、カット・シーンなどの違いについて』」 |
事前学修 |
TVCM・Web上の動画広告以外に、どのような動画広告があるのか調べておく。(2時間) |
事後学修 |
これまで見学・観覧したことのある施設などで目にした展示映像、街や商店で目にするデジタルサイネージについてどのようなものがあったか、あるか思い返し、どのような役割を果たしていたか考える。(2時間) |
6 |
遠隔:A,D |
第5回の補足:その他のCM以外の広告や展示映像、社内研修、空間ディスプレイ 主題1「web上の映像について」 Web上の広い意味での広告動画、実際にWeb上に存在するBtoBの広告映像を視聴する 企業IR、EC、配信動画(個人配信、企業配信) 主題2「実制作上の設計『編集を意識する』」 構成、撮影の各段階から編集を意識することについて |
事前学修 |
自身の好きな動画配信コンテンツについて、どのようなものがあるか調べておく。(2時間) |
事後学修 |
自身の好きな動画配信コンテンツについて、どのように収益をあげているのか想定してみる。調べて開示されているか確認する。(3時間) |
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遠隔:A,D |
第6回の補足:ECの動画や、広告としての配信動画についてのおさらい 主題1「web上の映像、VOD」 VODについて、VODサービスの特徴 VODサービス企業、現在のVODサービスの特徴 TVという製品の進化 主題2「実制作上の設計『ショットのサイズ』」 代表的なショットのサイズと意味、切り取る際の考え方について |
事前学修 |
VODサービスの配信するオリジナルコンテンツに自分の好きなものがあれば、その制作について書かれた記事を探す。(2時間) |
事後学修 |
TV放送のドラマコンテンツとの違いや、海外と日本のコンテンツの違いについて確認しておく。(2時間) |
8 |
遠隔:A,D |
主題「生成AIの利用について」 現状の著作権との関係・課題を、官公庁発表の資料・ガイドラインから確認する 画像生成AI、3DCGモデル生成AI、楽曲生成AIなどのについての特徴を確認する |
事前学修 |
生成AIとは何かを調べておき、映像をはじめとしたデジタルコンテンツ制作でどのように利用されているかを確認しておく。(2時間) |
事後学修 |
実際にどのような生成AIサービスが活用できるか調べ、実際に触れてみる(3時間) |
9 |
遠隔:A,D |
第8回の補足:生成AIと著作権の再確認 主題「ビデオゲームの歴史」 ビデオゲームの定義 前身、コンピューターゲームの誕生 ビデオゲームの誕生 商用アーケードゲームへ 家庭用ビデオゲームの誕生 キラーアプリ、陳腐化、市場のクラッシュとそれ以後 |
事前学修 |
自身の好きなビデオゲームについて、そのジャンルの系譜を調べ最初の作品を探し当ててみる。(2時間) |
事後学修 |
家庭用ゲーム機とPCゲーム、モバイルゲームについて、それぞれのプラットフォームに多いゲームジャンルを調べてみる。(3時間) |
10 |
遠隔:A,D |
第9回の補足:1990年代末頃からのPCゲーム・米国製ゲームの隆盛と、家庭用ゲーム市場の関係、ハード販売とPCプラットフォームの今後 主題「ゲーム内の映像表現」 ゲームとは、報酬と意味 ビデオゲームプレイヤーへの本質的な報酬 映像文法とビデオゲーム、2Dマップの切り替わり時のPCの向き、3DCGマップのカメラ 3DCGワールドと、プレイヤー視点であるカメラの焦点距離 PCゲームと家庭用ゲームのプレイ環境と焦点距離 映画とゲーム |
事前学修 |
自身が良いと思うゲームの映像表現を確認しておく。(2時間) |
事後学修 |
自身が好きなゲームは、プレイヤーに映像音声でどのような報酬を与えているのか考える。(3時間) |
11 |
遠隔:A,D |
第10回の補足:ゲーム内の映像表現について 主題「モニターの枠を超えた映像表現1」 プロジェクションマッピング インタラクティブアート XR(VR,AR,MR)、ホログラフィック |
事前学修 |
TVやPCモニタを使用しない映像コンテンツにどんなものがあるのか調べておく。(2時間) |
事後学修 |
XRについて、今後の発展や一般化についてどのようなことが必要か調べ、考えてみる。(2時間) |
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遠隔:A,D |
第11回の補足:立体視差の成立、CGI、VRの誕生、MMORPGとメタバース的コンテンツ 主題「実制作上の設計『編集を意識した構図、絵コンテの描き方』」 基本的な構図についての確認 前後のカットをバランスと意味を考えて構成すること 割本、絵コンテの書き方 |
事前学修 |
立体視の成り立ち、コンピューターグラフィックスの成り立ちなど、簡単に調べておく。(2時間) |
事後学修 |
現在のメタバース的ゲームコンテンツから、今後支持を集めそうなメタバース的コンテンツに必要な要素を考える。(3時間) |
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遠隔:A,D |
主題「映像コンテンツを設計する」 まず目的を考える、評価される・価値あるものを生み出す、面白さとは 具体的な展開の設計、テンションチャート 期限・技術的な課題の解決 ゲーム制作の進行例 映像作品/ゲーム作品の設計プロセス |
事前学修 |
自身が現在の立場でオリジナル作品を制作する場合、どのような目的で制作するのか考えてみる。(2時間) |
事後学修 |
テンションチャートを、自身の好きなゲームや映画などのシーケンス一部を元に実際に制作してみる。(3時間) |