2025年度後期CGプログラミング演習

曜日・時限 木曜日1時限 期別 後期 週時間数 2
ナンバリング HT230802
開講学科等 総合情報学部-情報学科
教員名 大西 克彦
大西 克彦
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e5%a4%a7%e8%a5%bf%e3%80%80%e5%85%8b%e5%bd%a6

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、水篠 公範
水篠 公範
職務履歴

目的

コンピュータグラフィックス(CG)を作成する際に必要な図形処理等の基本アルゴリズムを習得し,コンピュータグラフィックスを利用したシステム構築時の基本的な処理方法などの基礎概念を理解することを目的とする。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 A,C 開発環境設定 事前学修 シラバスを読み授業目的を理解しておくこと.(1時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(3時間)
2 C プログラミング基礎 事前学修 開発環境の利用方法を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
3 C 移動・回転・拡大縮小・カメラ・ライト 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
4 C オブジェクト移動・インタラクティブな操作 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
5 C コンポーネント(材質・剛体・物理特性) 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
6 C 衝突・干渉判定 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
7 C 基本アプリケーションの作成1 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
8 C 基本アプリケーションの作成2 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
9 C UI・複数の環境 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
10 C オブジェクトのグループ化,再利用 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(2時間)
11 C 既存モデルなどの利用 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(4時間)
12 C 最終課題アプリケーションの作成1 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(2時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(4時間)
13 C 最終課題アプリケーションの作成2 事前学修 前回の課題を見直しておくこと.(4時間)
事後学修 授業中に出題された課題のやり残しをすべてやっておくこと.(4時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降の入学生
 下記リンク先のカリキュラム・マップを参照.
 URL: https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/isa/cs/

〇2023年度以前の入学生
 修得する資質・能力: 知識・理解力、応用力【DP-T-1-1】


<授業目標>[JABEE学習・教育目標:D]
(1)コンピュータグラフィックスプログラミングの概念を理解している。
(2)2次元・3次元形状の基本的な表現方法を理解している。
(3)3次元形状の操作方法について理解している。
(4)3次元形状の高度な表現方法を理解している。
(5)コンピュータグラフィックスを利用したインタラクティブなアプリケーションを作成することができる。

先修科目:C++プログラミング実習1、2
先修が望まれる科目:空間幾何
関連科目:CGデザイン演習、GUIデザイン演習など

<評価項目と基準>
以下の評価項目(a)~(e)の配点に従い100点満点で60点以上を合格とする。
<評価項目>(対応する授業目標)[配点]…評価基準・内容
(a)コンピュータグラフィックスプログラミングの概念(1)[20]…OpenGLの利用方法、OpenGLによるウィンドウ生成について理解している。
(b)形状の表現方法(2)[20]…2次元・3次元モデルの表示方法と、変換行列による座標変換、視点変換の概念を理解している。
(c)3次元形状の操作方法(3)[20]…マウス・キーボードによる3次元モデルを操作するためのアルゴリズムを理解している。
(d)3次元形状の高度な表現手法(4)[20]…光と材質の属性を利用した色の表現手法や、テクスチャ生成手法について理解している。
(e)インタラクティブなアプリケーションの作成(5)[20]…3次元CGモデルを利用したユーザが操作可能なアプリケーションを作成するこ
とができる。

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 10% 50% 50% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 90% 50% 50% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 50% 50% 0% 0% 0% 100%

教科書・参考書

教科書:プリントを配布する。
参考書:
・「Unityの教科書 Unity 6完全対応版」,北村愛実,SBクリエイティブ,ISBN:978-4815628192
・「作って学べる Unity本格入門」,賀好 昭仁 ,技術評論社,ISBN:978-4297145149

開発環境のバージョンアップが発生する可能性もあり、参考書については別途紹介する場合もある。

オフィスアワー

大西(11-204)
学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が教員室に不在の可能性がある。
時間は学科Moodleを参照すること。

その他

欠席が4週以上の場合は、未受験になるので注意すること。また、指定するレポート課題が未提出の場合も未受験(E評価)になるので注意すること。

実務経験のある教員による授業科目

水篠教員はシステム開発会社を起業しCGを利用するゲームなどの開発に携わっている。これまでにも、本授業で利用する開発環境を利用したシステムを実務として数多く開発している。