1 |
A,C |
初回ガイダンス:環境構築とプロジェクト概要説明 ・環境構築手順と各種ツールの導入 ・プロジェクト全体の目的とスケジュールの把握
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事前学修 |
Web記事や動画を活用し、C++とOpenGLの基本概念を調査し、環境構築手順を確認する。(2時間) |
事後学修 |
授業内で説明された手順に従って、サンプルコードの動作検証を行う。 (2時間) |
2 |
A,C |
ゲームループの基本とゲームの流れの確認 ・ゲームループの構造と基本的な処理の流れ ・入出力や更新処理のタイミングの理解 |
事前学修 |
前回の授業内で提示された資料をもとに、ゲームループの基本構造、処理の流れ、更新と描画のタイミングについて復習し、サンプルコードの概要を整理する。(2時間) |
事後学修 |
基本概念を踏まえて、自分で簡単なゲームループのコードを作成し、各処理の役割をコメント付きで整理し、動作結果を確認する。(2時間) |
3 |
A,C,E |
ゲーム実装1:プレイヤーの実装 ・プレイヤーキャラクターの基本動作と制御方法 ・オブジェクト指向を活用したクラス設計 |
事前学修 |
以前学んだオブジェクト指向の基礎を元に、プレイヤーの機能(移動、入力反映)の設計案を構想し、必要な変数やメソッドのリストを作成する。(2時間) |
事後学修 |
プレイヤークラスを実装し、実際の動作確認を行いながら、エラー箇所の修正と改善点を整理し、設計意図を文書にまとめる。(2時間) |
4 |
A,C,E |
ゲーム実装2:敵キャラクターの実装1 ・敵キャラクターの基本動作と出現ロジック ・敵のパターン設計の基礎 |
事前学修 |
敵キャラクターの基本動作および出現ロジックの設計案を下書きし、仕様書の初稿を作成する。(2時間) |
事後学修 |
敵キャラクターの基本クラスを実装し、動作テストを行い、出現ロジックの挙動や問題点を整理したレポートを作成する。(2時間) |
5 |
A,C,E |
ゲーム実装3:敵キャラクターの実装2 ・複数の敵キャラクターの管理と挙動の多様化 ・敵同士の連携やバリエーションの考察 |
事前学修 |
前回の内容を踏まえ、複数の敵キャラクターの管理方法や各キャラクターの動作パターンのバリエーションについて設計案を練る。(2時間) |
事後学修 |
複数の敵キャラクターの統合コードを実装し、動作検証を行い、実装上の工夫点と改善点を詳細にレポートにまとめる。(2時間) |
6 |
A,C,E |
ゲーム実装4:弾幕システムの構築 ・弾幕パターンの生成と管理方法 ・複数弾の動作と衝突判定の基本 |
事前学修 |
前回の内容も踏まえて、弾幕パターンの基本構造、弾丸クラスの設計アイデアを具体的に整理し、仕様書に記述する。(2時間) |
事後学修 |
弾幕システムを実装し、各弾の生成、動作、衝突判定のテストを行い、実装過程と改善点をレポートにまとめる。(2時間) |
7 |
A,C,E |
ゲーム実装5:高度なゲームメカニクス ・衝突判定や物理処理の実装手法 ・スコア管理やゲーム進行の高度な制御 |
事前学修 |
前回の演習内容を参考に、衝突判定、物理処理、スコア管理など高度なメカニクスの基本概念を復習し、設計のポイントを整理する。(2時間) |
事後学修 |
衝突判定やスコア管理機能を実装し、動作検証を行い、各機能の効果や改善点を詳細にレポートにまとめる。(3時間) |
8 |
A,C,E |
ゲーム実装6:ビジュアル効果とオーディオ効果 ・シェーダーやパーティクルシステムを用いた視覚効果 ・オーディオライブラリによる効果音とBGMの統合 |
事前学修 |
授業で提示された資料を元に、シェーダー、パーティクルシステム、オーディオライブラリの基本動作と統合方法について理解を深め、設計案を作成する。(2時間) |
事後学修 |
視覚効果とオーディオ効果を実際のコードに統合し、動作確認を行い、効果の調整方法や改善点を図解付きで整理する。(3時間) |
9 |
A,C,E |
ゲーム実装7:ゲームのデバッグと仕上げの作業 ・デバッグ手法とパフォーマンス最適化の基本 ・最終調整とユーザビリティの向上策の検討
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事前学修 |
授業内で配布されたデバッグ手法と最適化の資料を確認し、チェックリスト作成の方法を復習、実装予定の確認を行う。(2時間) |
事後学修 |
ゲーム全体をデバッグし、パフォーマンス最適化と最終調整を実施する。チェックリストに基づく改善内容をレポートにまとめる。(3時間) |
10 |
A,C,E |
ゲーム実装に向けたデザインパターンの基礎 ・SingletonやStateパターンなどの概念と実装例 ・設計パターンを用いたコードの整理と拡張性の向上 |
事前学修 |
前回の演習内容を踏まえつつ、これまでに実装してきたコードの実行の流れをよく確認し、とくにクラス間の構造に注目して、ノートにまとめてくる。(2時間)
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事後学修 |
学んだデザインパターンを用いてサンプルコードを改善し、動作確認とともに設計意図、実装上の工夫点を文書化する。(3時間)
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11 |
A,C,E |
Gitによるバージョン管理とチーム開発の基礎 ・Gitの基本操作とブランチ管理の理解 ・チーム開発における効率的なソースコード管理 |
事前学修 |
授業内で事前に提示された資料をもとに、Gitの操作手順とブランチ管理方法を確認し、実際の操作フローを整理する。(2時間) |
事後学修 |
Gitを用いてリポジトリのクローン、コミット、プッシュ、マージを実践し、各操作の結果と問題解決のプロセスを文書にまとめる。(3時間) |
12 |
A,C,E |
ポートフォリオ作成とコード品質の向上 ・成果物の整理と効果的なポートフォリオ作成手法 ・コードレビューやリファクタリングによる品質改善 |
事前学修 |
授業内で紹介された優れたポートフォリオ事例を参考に、自身の成果物や強みを整理し、ポートフォリオの構成案を下書きする。(3時間) |
事後学修 |
これまでの成果物を整理し、コードレビューやリファクタリングの結果を反映したポートフォリオ文書を具体的に作成する。(3時間) |
13 |
A,F |
まとめ ・授業全体の振り返りと今後の学習計画の策定 ・成果物の最終チェックと自己評価の実施 |
事前学修 |
授業全体の各回の内容と成果を振り返り、各自の課題点と成功例をリストアップして自己評価の準備を行う。(2時間) |
事後学修 |
授業全体のまとめとして、学んだ内容と今後の学習計画を策定し、最終チェックリストに基づく確認レポートを作成する。(3時間) |