2025年度後期プログラミング演習2

曜日・時限 水曜日3時限 期別 後期 週時間数 0
ナンバリング
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 植野 雅之
植野 雅之
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e6%a4%8d%e9%87%8e%e3%80%80%e9%9b%85%e4%b9%8b

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目的

プログラミングとは,扱う物事を情報としてモデル化し,その処理過程を構想して,記述する技能である.プログラミングは,ゲーム制作のみならず,あらゆるソフトウェアの制作をおこなう場合に必ず必要となる技能であるというだけでなく,情報処理がどのようにおこなわれるかを正確に理解できるかにも関わるという意味で非常に重要な技能である.
 本科目では,プログラミング演習1で扱った基本的なプログラミングにおいて用いられる様々な概念と考え方をベースに,近代的なシステム構築において用いられるオブジェクト指向の考え方を学び,応用的なプログラミングスキルを身に付けることを目的とする.
 プログラミング言語としてはPython言語を用いる.

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 面接AC ガイダンス・プログラミングとは何か
・利用する開発環境について
事前学修 プログラミングやPython言語についていろいろ調べてみる(4時間)
事後学修 授業内容を振り返り,よく理解する(4時間)
2 面接AC Pythonの様々なデータ構造 事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
3 面接AC オブジェクト指向(1) 事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
4 面接AC オブジェクト指向(2) 事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
5 面接AC オブジェクト指向(3) 事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
6 面接AC 応用プログラミング(1) ファイルシステム 事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
7 面接AC 応用プログラミング(2) 画像処理 事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
8 面接AC 応用プログラミング(3) pygameの利用 事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
9 面接AC 応用プログラミング(4) イベントループ 事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
10 面接AC 応用プログラミング(5)  事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
11 面接AC 作品制作1 事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
12 面接AC 作品制作2 事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
13 面接AC 作品制作3 事前学修 授業内容全般について,教科書,スライドを読んでよく復習しておく(4時間)
事後学修 全ての課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(4時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

プログラミング言語が持つ以下の機能・概念を用いて,与えられた問題を解決するプログラムを作成することができるようになる.また,他人やAIがこれらの機能や概念を用いて作成したプログラムの動作を理解できるようになる.
・オブジェクト指向
 ・インスタンス変数
 ・クラス変数
 ・メソッド
 ・継承
・応用プログラミング
 ・リスト,スライス
 ・タプル,辞書
 ・ファイルシステム
 ・イベントループ

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/

◯2023年度以前の入学生
修得する資質・能力: 
・デジタルゲームとエンタテインメントコンテンツ分野における基礎的な専門知識を包括的に有し、それらを適切に応用する能力を備えている 【DP-B-1-1】 
・科学的な思考力で判断決断し、粘り強い意志力で行動し、問題解決に取り組める【DP-B-2-2】 
・最新科学技術の獲得とその応用のため研鑽を続けられる【DP-B-3-3】 

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 40% 60% 30% 10% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 40% 70% 30% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 20% 100% 100%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 52% 24% 0% 20% 4% 100%

教科書・参考書

教科書:
・演習はオリジナルテキスト(スライド,ノートブック)に基づいて進める.

参考書:(購入は必須ではない)
・「新・明解Python入門」(柴田望洋著,ソフトバンククリエイティブ)
・「オブジェクト指向でなぜつくるのか」第3版(平澤章著,日経BP)

その他教材:
・毎回,課題提出のためにノートPCを用いるので,動作する状態にしておくこと.

オフィスアワー

月曜5限にオンラインまたは対面(6-307室)にて実施する予定です(予約は特に必要ありません).詳細はMoodleに掲載します.
電子メールでの相談も可です.ueno@osakac.ac.jpに送ってください(ただし,成績に関する問い合わせには返答できません).

その他

課題の回答については,Moodleを経由して評価結果のフィードバックをおこない,再提出を可能とする(次の週までに).
授業計画は進行状況によって変更される場合がある.
欠席や課題の未提出が全体の1/3以上に及ぶ場合には,E評価とする.

実務経験のある教員による授業科目