2025年度後期プログラミング演習1

曜日・時限 火曜日2時限 期別 後期 週時間数 4
ナンバリング HB131102
開講学科等 総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 植野 雅之
植野 雅之
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e6%a4%8d%e9%87%8e%e3%80%80%e9%9b%85%e4%b9%8b

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目的

プログラミングとは,扱う物事を情報としてモデル化し,その処理過程を構想して,記述する技能である.プログラミングは,ゲーム制作のみならず,あらゆるソフトウェアの制作をおこなう場合に必ず必要となる技能であるというだけでなく,情報処理がどのようにおこなわれるかを正確に理解できるかにも関わるという意味で非常に重要な技能である.
 本科目では,基本的なプログラミングにおいて用いられる様々な概念と考え方を学び,それを実際の問題に適用できるスキルを身に付けることを目的とする.
 プログラミング言語としてはPython言語を用いる.

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 面接AC プログラミングとは何か
・利用する開発環境について
事前学修 プログラミングやPython言語についていろいろ調べてみる(4時間)
事後学修 授業内容を振り返り,よく理解する(4時間)
2 面接AC 値と計算(数値・文字列リテラル,演算子)
変数の取り扱い
事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
3 面接AC 条件分岐(if文,if~else文)
・複合的な条件による条件分岐
・論理演算子
事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
4 面接AC 多段的な条件分岐
数学関数
乱数
事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
5 面接AC 繰り返し(1)
・whileによるループ
・ループ変数
・無限ループ
・ソースレベルデバッガ
事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
6 面接AC 繰り返し(2)
・二重ループ
・特殊な二重ループ
・多重ループ
事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
7 面接AC 繰り返し(3)
・forループ
・ループの脱出と継続
事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
8 面接AC リスト処理
・リストの操作
・リストの走査
事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
9 面接AC リスト処理(2)
・多次元のリスト
事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
10 面接AC 簡単なグラフィックスの利用 事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
11 面接AC 関数プログラミング(1)
・サブルーチンとしての関数
事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
12 面接AC 関数プログラミング(2)
・返値を返す関数
・再帰
事前学修 学修内容について調べておく(2時間)
事後学修 課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(2時間)
13 面接AC 総括 事前学修 授業内容全般について,教科書,スライドを読んでよく復習しておく(4時間)
事後学修 全ての課題の評価結果を確認し,必要があれば再提出をおこなう(4時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

プログラミング言語が持つ以下の機能・概念を用いて,与えられた問題を解決する情報処理をおこなうプログラムを作成することができるようになる.
・四則演算,剰余演算
・変数の概念,型,型変換
・条件分岐,論理式
・繰り返し
・配列,2次元配列,多次元配列
・文字列処理
・グラフィックスの利用
・関数,サブルーチン,再帰

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科/専攻名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

◯2023年度以前の入学生
修得する資質・能力: 
・デジタルゲームとエンタテインメントコンテンツ分野における基礎的な専門知識を包括的に有し、それらを適切に応用する能力を備えている 【DP-B-1-1】 
・科学的な思考力で判断決断し、粘り強い意志力で行動し、問題解決に取り組める【DP-B-2-2】 
・最新科学技術の獲得とその応用のため研鑽を続けられる【DP-B-3-3】 

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 40% 70% 30% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 40% 70% 30% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 20% 100% 100%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 56% 24% 0% 20% 0% 100%

教科書・参考書

教科書:
・演習はオリジナルテキスト(スライド,ノートブック)に基づいて進める.

参考書:(購入は必須ではない)
・「新・明解Python入門」(柴田望洋著,ソフトバンククリエイティブ)
 プリントを補完する参考書.授業では扱わないPythonの言語使用の枝葉末節まで解説されている.
・「プログラマの数学」(結城浩著、ソフトバンククリエイティブ)
 プログラミングのために用いられる数学的な基礎知識を得ることができる

その他教材:
・毎回,課題提出のためにノートPCを用いるので,動作する状態にしておくこと.
・授業運営にはMoodleを用いる.

オフィスアワー

月曜5限にオンラインまたは対面(6-307室)にて実施する予定です(予約は特に必要ありません).詳細はMoodleに掲載します.
電子メールでの相談も可です.ueno@osakac.ac.jpに送ってください(ただし,成績に関する問い合わせには返答できません).

その他

課題の回答については,Moodleを経由して評価結果のフィードバックをおこない,再提出を可能とする(次々週を期限とする).
授業計画は進行状況によって変更される場合がある.
欠席や課題の未提出が全体の1/3以上に及ぶ場合には,E評価とする.

実務経験のある教員による授業科目