2025年度後期ゲーム・メディア制作特論

曜日・時限 火曜日6時限 期別 後期 週時間数 0
ナンバリング
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 中根 康之
中根 康之
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e4%b8%ad%e6%a0%b9%e3%80%80%e5%ba%b7%e4%b9%8b

教員情報データベースに遷移します

目的

この講義では、制作現場で働く場合に起こりうる問題や考え方の変化をもとに現状でどのような考え方や対応があるのかを考えてゆきます。ゲーム・メディア制作現場で直面する問題などの観点から働き方を考えて、ゲーム制作における必要な知識はゲームプレイだけにとどまらないことを理解することを目指します。
なお、デジタルゲームに限った考え方で講義を行うので放送やストリーミング配信、誌面媒体などのメディア全般にわたる考え方は取り扱いません。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 遠隔:A 授業ガイダンス 事前学修 シラバスを読んでくる(1時間)
事後学修 ガイダンスを聞いたうえで現状自分自身が持っているゲームに関する知識をまとめておく。(3時間)
2 遠隔:A CEDECの意義と意味
事前学修 CEDECとは何か?、CEDECの内容などをインターネットなどを使い調べておく。(2時間)
事後学修 講義内容について講義内容をまとめる。専門用語など理解のできない内容をインターネットを用い調査をする。(3時間)
3 遠隔:C 第1回小テスト(Moodle上で実施) 事前学修 前回の事後学習で行ったまとめを用いて小テストを受験する準備を行う。(4時間)
事後学修 小テストで回答した内容が正しい解答となっているか講義資料を確認する。(1時間)
4 遠隔:A 第1回小テストのフィードバック 事前学修 小テストのフィードバックを受講するために再度試験範囲の内容を復習しておく。(1時間)
事後学修 小テスト結果を確認し、何ができていなかったか理解する。(3時間)
5 遠隔:A ゲームデザインの考え方(ゲームに搭載する機能と新技術の取り扱い) 事前学修 ゲームデザインとは何か?、ゲーム内における各種機能の変化などをインターネットなどを使い調べておく。(2時間)
事後学修 講義内容について講義内容をまとめる。専門用語など理解のできない内容をインターネットを用い調査をする。(3時間)
6 遠隔:C 第2回小テスト(Moodle上で実施) 事前学修 前回の事後学習で行ったまとめを用いて小テストを受験する準備を行う。(4時間)
事後学修 小テストで回答した内容が正しい解答となっているか講義資料を確認する。(1時間)
7 遠隔:A 第2回小テストのフィードバック 事前学修 小テストのフィードバックを受講するために再度試験範囲の内容を復習しておく。(1時間)
事後学修 小テスト結果を確認し、何ができていなかったか理解する。(3時間)
8 遠隔:A ゲームの倫理(ゲーム依存症などに関する対応) 事前学修 ゲーム依存症とは何か?、根拠に関係なくゲームの弊害と思われるものなどをインターネットなどを使い調べておく。(2時間)
事後学修 講義内容について講義内容をまとめる。専門用語など理解のできない内容をインターネットを用い調査をする。(3時間)
9 遠隔:C 第3回小テスト(Moodle上で実施) 事前学修 前回の事後学習で行ったまとめを用いて小テストを受験する準備を行う。(4時間)
事後学修 小テストで回答した内容が正しい解答となっているか講義資料を確認する。(1時間)
10 遠隔:A 第3回小テストのフィードバック 事前学修 小テストのフィードバックを受講するために再度試験範囲の内容を復習しておく。(1時間)
事後学修 小テスト結果を確認し、何ができていなかったか理解する。(3時間)
11 遠隔:A ゲーム業界で働くとは?(企業クリエイターの義務)
事前学修 企業クリエイターとは何か?、会社で働く時に重要なことなどをインターネットなどを使い調べておく。(2時間)
事後学修 講義内容について講義内容をまとめる。専門用語など理解のできない内容をインターネットを用い調査をする。(3時間)
12 遠隔:C 第4回小テスト(Moodle上で実施) 事前学修 前回の事後学習で行ったまとめを用いて小テストを受験する準備を行う。(4時間)
事後学修 小テストで回答した内容が正しい解答となっているか講義資料を確認する。(1時間)
13 遠隔:A 第4回小テストのフィードバック 事前学修 小テストのフィードバックを受講するために再度試験範囲の内容を復習しておく。(1時間)
事後学修 小テスト結果を確認し、何ができていなかったか理解する。(3時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

 ・ゲーム制作に対する知識意外に実際に働いた場合の考え方や行動の仕方を理解することができる。

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降入学生
下記、記載のカリキュラムマップを参照。
https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の
 「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

2023年度以前の入学生
修得する資質;能力:知識・理解力、応用力【DP-W-1-1】

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 70% 70% 30% 100%
小テスト、小論文 30% 70% 30% 100%
グループワーク 0%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 0%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 0%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 70% 30% 0% 0% 0% 100%

教科書・参考書

なし

オフィスアワー

オフィスアワーの開設時間と場所は、金曜日、13:10~13:50、10号館403です。
学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が教員室に不在の可能性があります。
※随時、Moodle上では質問を受け付けています。

その他

定期試験を受けていない学生はE評価とする。
定期試験の答案については返却しないが解答例を定期試験終了後にMoodle上で公開する。
小テストに関しては受験状況および解答のフィードバックを4回行う。

実務経験のある教員による授業科目

教員はコナミでゲーム製作を行っていたものである。
コナミ勤務時およびその後の各種調査・研究の結果に基づいた講義内容となります。