2025年度前期問題解決の基礎

曜日・時限 金曜日2時限 期別 前期 週時間数 2
ナンバリング HW130805
開講学科等 総合情報学部-デジタルゲーム学科
総合情報学部-ゲーム&メディア学科
教員名 稲浦 綾
稲浦 綾
職務履歴

https://research.osakac.ac.jp/index.php?%e7%a8%b2%e6%b5%a6%e3%80%80%e7%b6%be

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目的

視座・視点・価値観の考え方、Plan-Do-See(PDS)の考え方、ブレーンストーミング法、手段目的分析法など、問題解決の基本的な考え方および基本手順を理解する。
また、問題解決に活用できる手法を社会での実例とともに具体的に学び、実社会で役立つ能力を身につける。
加えて、企画の視点や企画法についても学び、ゲーム開発における基礎的な考え方について理解する。

授業計画

授業回 形式 学修内容 学修課題
1 遠隔A ガイダンス(本科目の目的、到達目標、授業の進め方、評価方法等)
問題解決における「問題」の定義
事前学修 シラバスを読む(0.5時間)
社会における問題解決の定義について考える(1.5時間)
事後学修 再度シラバスを読み、目的と到達目標を再確認する(0.5時間)
問題解決における問題の定義について調べる(1.5時間)
2 遠隔C,A 問題解決における「問題」と「過程」について
問題解決におけるPlan-Do-Seeの役割
事前学修 教科書P.7-30を読み、重要と思う点をまとめる(1時間)
「Plan-Do-See」について調べる(1時間)
事後学修 授業を復習し、言葉の定義について理解を深める(1時間)
授業中に説明した課題を実施し、提出する(2時間)
3 遠隔B,C 問題解決における「計画」の重要性
意思決定とデシジョンツリー
事前学修 デシジョンツリーについて調べ、使い方を理解する(2時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2時間)
4 遠隔C,A 問題解決における「視座」と「視点」の考え方
「視座図」と「視点図」の書き方
事前学修 教科書P.57-67を読む(0.5時間)
身近にある「視座」を列挙する(1.5時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2時間)

5 遠隔F,A ブレーンストーミング法 事前学修 教科書P.83-87を読む(0.5時間)
P.86の例を参考に、アイデアをまとめる(1.5時間)
事後学修 新商品開発のアイデアを考え、ワークシートにまとめて提出する(3時間)
6 遠隔C,A チェックリスト法 事前学修 オズボーンの9チェックリスト法について調べる(0.5時間)
アイデアをまとめる(1.5時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(3時間)
7 遠隔B,C 投資回収計算と論理的意思決定1(投資回収計算法:実社会の例を用いて) 事前学修 「投資」と「回収」の用語の意味と「投資回収計算」が用いられる場面を調べる(2時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(3時間)
8 遠隔B,C 投資回収計算と論理的意思決定2(論理的意思決定:実社会の例を用いて)
メリット・デメリット(MD)計算
事前学修 教科書P.109-113を読む(0.5時間)
実生活においてMD計算をしていると考えられる場面を列挙する(1.5時間)
事後学修 授業中に説明した課題を実施し、提出する(2時間)
9 遠隔B,C 企画の視点(7WnH)と企画法
ゲームの企画「トランプを題材として」1(企画書作り)
事前学修 教科書P.51-55を読む(0.5時間)
P.54の例を参考に、7W1H1Dを用いた文章を考える(1.5時間)
事後学修 オリジナルのトランプゲームについて構想を深める(3時間)
10 遠隔B,E ゲームの企画「トランプを題材として」2(デバッグを通した企画書修正と説明書作り) 事前学修 企画内容をよく確認する(1時間)
ゲームの説明書に必要な項目を調査する(1時間)
事後学修 ゲームルール、説明書の見直しを行い完成させる(3時間)
11 遠隔B,C ゲームの企画「トランプを題材として」3(説明プレゼンテーション(音声録音形式)準備) 事前学修 発表の手順、内容を確認する(2時間)
発表資料(パワーポイント資料)の音声録音方法を調べる(1時間)
事後学修 プレゼンテーション資料から動画を完成させる(2時間)
12 遠隔B,C プレゼンテーション大会
ゲーム企画のまとめ
事前学修 完成した動画に不備がないか確認するとともにブラッシュアップを行う(2時間)
事後学修 他者のプレゼンテーション視聴を通して制作したゲームをブラッシュアップする(2時間)
ゲームの企画と実施を通し気づいたことをまとめる(1時間)
13 遠隔A 全13回のまとめ
学びのふりかえり
事前学修 これまで授業で学んだ内容をふりかえりる(2時間)
事後学修 全13回の授業をふりかえり、この授業で学んだこと(LearningOutcomes)をまとめる(2時間)

授業形式記号

  • A:一斉授業(通常の講義)
  • B:問題発見・解決学習、プロジェクト学習
  • C:体験、実験、実習、演習など
  • D:調査 分析、解析など
  • E:ものづくり、作品制作
  • F:グループワーク(ディスカッション・ディベートを含む)
  • G:プレゼンテーション
  • H:地域・企業 連携型学習
  • I:その他

到達目標

・問題解決の基本的考え方を説明できる
・問題解決の基本的な手順を説明できる
・問題解決の基本的な手法を活用できる
・企画に必要な視点の考え方を説明できる
・問題解決の基本的な考え方および流れを説明できる

科目に関連するディプロマポリシー項目
〇2024年度以降の入学生
 下記、記載のカリキュラムマップを参照のこと
 https://www.osakac.ac.jp/about/policy/faculty/
  ※各学科名称のカリキュラムポリシー下段の「カリキュラムマップ」よりご確認ください。

〇 2023年度以前の入学生
 ・デジタルゲーム学科
  習得する資質・能力:知識・理解力、応用力【DP-W-1-1】
  習得する資質・能力:コミュニケーション力【DP-W-2-1】【DP-W-2-2】
 ・ゲーム&メディア学科
  習得する資質・能力:知識・理解力、応用力【DP-B-1-1】
  習得する資質・能力:コミュニケーション力【DP-B-2-1】【DP-B-2-2】

評価方法と評価観点

評価方法 配点合計知識・理解力応用力コミュニケーション力態度・志向性創造力 合計
定期試験またはレポート試験 20% 50% 50% 100%
小テスト、小論文 0%
グループワーク 10% 20% 20% 60% 100%
プレゼンテーション 0%
レポート、宿題 60% 40% 30% 30% 100%
授業での姿勢(ノート、質疑など) 0%
作品、パフォーマンス(実技、実演) 10% 20% 20% 60% 100%
その他1(具体的に: 0%
その他2(具体的に: 0%
100% 38% 32% 0% 30% 0% 100%

教科書・参考書

【教科書】教育理学研究会編著:「すぐに使える問題解決法入門」、日刊工業新聞社
【参考書】適宜紹介する

オフィスアワー

・オフィスアワーは水曜日のお昼休み、教員室(6号館310)で実施する。
 ※学内外の用務のため、オフィスアワーでも教員が教員室に不在の可能性がある。
  事前にメールでアポイントメントをとることをすすめる(inaura@oecu.jp)。
・授業Moodleに「授業に関する質問・相談」のトピックを設け、随時、質問・相談を受け付ける。
 ※回答は前期授業期間中の平日9:30-17:30に行う。

その他

1)授業形式について
・本科目は「遠隔授業」で実施する

2)授業資料について
・Moodleで公開する
・一部の資料は授業内で公開するにとどめ、配布しないものがある

3)課題・レポートのフィードバックについて
・課題、レポート、ワーク等の講評は授業内に行う

4)欠格条件について
・授業中に課したレポート(課題)が5つ以上未提出の場合、E評価とする
・レポート試験のレポートを提出しない場合、E評価とする
 ※授業を欠席した場合も、欠席日の課題を指定した期日までに提出すること(必ず自らMoodleで確認すること)

5)レポート試験について
・定期試験期間中にレポート試験を実施する

実務経験のある教員による授業科目

企業でシステムエンジニアおよび研究員として勤めた経験のある教員が、プロジェクトの実行において得た業務の進め方、問題発見・分析方法等を具体的な実社会の例を用いて教える。